Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан
То, что мы уже давно чувствовали, здесь только подтверждается: сага Yakuza превратилась в криминальную мыльную оперу, сдобренную шутками и сентиментально-комическими приключениями пестрого набора персонажей. Даже в большей степени, чем Judgment, новая игра следует успеху Persona 5 и ее разношерстной труппы. Бар Survive, где команда Yakuza: Like a Dragon встречается, чтобы пропустить стаканчик между своими приключениями (и заодно спеть караоке), напоминает кафе Leblanc, где встречались Похитители сердец в современной JRPG от Atlus. На протяжении всей игры Касуга и его спутники в принципе больше походят на подростков, чем на взрослых, несмотря на средний возраст в сорок лет и выше.
«Жизнь похожа на ролевую игру!» – восклицает герой, этот вечный ребенок-мечтатель. С помощью фантазий о ролевых играх он справляется с убогой реальностью и находит в себе мужество подняться по лестнице социального успеха. Такой динамике, кажется, следует вся игра, поскольку приемы JRPG позволяют воплощать самые гротескные искажения реальности. Под взглядом выдумщика Касуги враги, встречающиеся на улицах, превращаются в забавных существ (особого упоминания заслуживают бездомные, прыгающие в мусорных мешках), а профессор в белом халате просит нас вести список таких созданий, пародируя успешные серии Digimon и Pokémon. В некоторых сейфах, разбросанных по игровым подземельям, неожиданно попадаются враги («И сколько он нас там ждал?» – недоуменно спрашивают герои). Формат JRPG позволяет призывать персонажей побочных заданий и легендарных якудза из Тодзё-кай на помощь в бою, а самые скучные повседневные предметы превращаются в устрашающие явления – например, строительные машины становятся механическими драконами, которым мы иногда смело противостоим.
Такой полет фантазии не был для франшизы чем-то новым, но лишь усилил нелепый дух любимых серией Yakuza побочных историй. Игра, конечно, по-прежнему полна странных подзаданий: мы помогаем нищему другу завести отношения с девушкой из благотворительной столовой или заставляем измученных жителей Иокогамы есть кимчхи (корейскую острую капусту), из-за чего у них буквально дымятся ноги, – десятки трогательных и уморительных зарисовок способствуют совершенствованию серии в этой области. Однако теперь фантазия распространилась на все уровни и, похоже, стала главным двигателем проекта, каждая сцена которого пропитана неповторимой смесью поп-культуры, шутовского юмора и выдумок, что способно довести игроков до изнеможения.
По понедельникам вечером на токийском телевидении выходит развлекательная программа YOU wa nani shi ni Nihon e?, название которой можно приблизительно перевести как «Эй, ты! Что тебя привело в Японию?» Со смесью блаженного восторга и неуемного любопытства, характерного для изображения иностранцев на японском телевидении, шоу на полную обращается к бурному росту международного туризма на архипелаге. У гостей страны, только что прибывших в аэропорт, берут интервью о причинах их приезда в Японию, а затем камера следует за ними во время путешествия. Цель, разумеется, состоит в том, чтобы запечатлеть самые необычные и экзотические случаи и в то же время польстить культурной гордости страны, которой восхищаются во всем мире.
27 января 2020 года, через одиннадцать дней после выхода Ryu Ga Gotoku 7, в эфир вышел репортаж о блогере SuzuKube, молодом мартиниканце и фанате видеоигр, который впервые приехал в Токио в надежде познакомиться с районом из Yakuza в реальной жизни. Рассказав об игре (как ни странно, она была неизвестна журналистам) и о том, где находится Мартиника, он не без опасений отправился в Кабуки-тё – все-таки поклонник ждал этого момента более десяти лет. И вот он стоит перед знаменитыми красными воротами, одетый как флуоресцентный персонаж из Jet Set Radio с зеленой гарнитурой на шее и шапкой в виде кальмара из Splatoon на голове. Опьяненный звуками района и его неоновыми огнями блогер проводит день, вслепую блуждая по этим знакомым улицам, на которые ступил впервые. Как и Кирю, он фотографирует окрестности, перекусывает по пути и пытается выловить игрушку из кран-машины. Но молодой человек наконец понимает, что в Кабуки-тё нет настоящих якудза. Нет ни боев, ни абсурдных заданий, ни даже разбросанных по улицам ключей от шкафчиков. Фактически, единственным персонажем видеоигры здесь можно назвать только его, из-за экстравагантного наряда и подвижной походки. Комментаторы в интернете считают так же: «Вот бы этот парень стал персонажем побочного квеста в следующей Yakuza!»
Как и SuzuKube, многие посетители совершают паломничество по следам культуры отаку на Японском архипелаге. Проецируя на регион свои собственные представления о вымышленной реальности, восторженные путешественники неосознанно берут на себя роль аномалий, затерянных среди японского городского пейзажа, – с точки зрения местных жителей нет ничего более нормального и обычного, чем современный город, и нет ничего более неуместного, чем эксцентричного вида иностранец. С ростом такого рода туризма иногда задумываешься, не суждено ли современной Японии стать гигантским парком развлечений для своих же субкультур, этакой симуляцией в натуральную величину, где стереотипы виртуальных японцев вытеснили реальные. Yakuza: Like a Dragon, с ее чудесной Иокогамой и безудержным воображением, похоже, движется именно в этом направлении.
Если до сих пор серия во многом вдохновлялась кинематографом, то новый эпизод вступил в эру отаку. Более того, он ориентирован прежде всего на любителей самой культуры видеоигр. «Мне приятно, когда люди говорят, что я мог бы написать фильм или сериал, но для создателя игр такой комплимент не подходит, потому что это совершенно разные медиа, – объясняет Масаёси Ёкояма. – Нас следует оценивать именно как создателей видеоигр. Вместо похвалы за сюжет мы хотим услышать, что людям было интересно играть в наш проект» [468]. Рекламный слоган самой первой Yakuza гласил: «Для взрослых, которым надоели игры. Для взрослых, которые любят игры». Пятнадцать лет спустя SEGA могла бы сказать: «Для людей, которые любят игры и никогда от них не устают» [469]. Гипотетический слоган звучит как полный разворот концепции, но, в конце концов, почему бы не принять этот переход в сторону чистой игровой фантазии? Эксцентричность Yakuza служила ее неоспоримым преимуществом с самого момента создания. Кроме того, видеоигры прекраснее всего именно тогда, когда их авторы уходят от реальности и дают волю воображению.
Однако, когда играешь в Yakuza: Like a Dragon, становится ясно, что сценарий и режиссура отошли на второй план. Канонический восьмой эпизод может прикладывать все усилия, чтобы обогатить свою формулу, заигрывать с комедией и разнообразить обстановку, но здешний детективный сюжет в итоге пытается быть таким же напряженным и плотным, как и ранее. Возможно, такая нерешительность стала результатом того, что игра была написана в более коллективной манере, чем обычно: Ёкояме помогали Цуёси Фурута и Хидэми Ното (то же касается последних эпизодов), при этом авторы принимали во внимание