Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III - Дамьен Мешери
Возможно ли, что AAA-игры, как и голливудские фильмы, – это прежде всего вопрос производства, а не авторского видения? Очень спорный вопрос, ведь разработка видеоигры действительно похожа на производство фильма, где каждому участнику процесса отведена конкретная роль: создание персонажей, декораций и противников; написание музыки и работа со светом; написание программ; проработка сценария и сюжетных линий; постановка сцен; работа с системой боя; дизайн меню и так далее. Огромное количество разных технических и художественных задач, да еще и студии-субподрядчики… Разве все это разделение позволяет сохранить целостность игры и не размывать задумку автора?
В первой книге «Dark Souls: за гранью смерти» мы сделали акцент на всемогуществе Миядзаки и на той роли, которую он играл в разработке и создании Demon’s Souls и Dark Souls. Миядзаки никогда не скрывал, что всегда хотел контролировать каждую деталь и точно понимать, как будет выглядеть вселенная игры. Если сравнивать с кино, то Миядзаки – режиссер, который решил снять фильм по собственному сценарию. То есть человек, который хочет воплотить в жизнь свою же идею, а поэтому старается максимально использовать все возможные ресурсы и сильные стороны членов команды. Он объединяет талантливых людей и направляет их к одной общей цели, постоянно прислушиваясь к их мнению и обращая внимания на их предложения.
Однако самого Миядзаки очень обеспокоил тот факт, что игры, а значит, и команда разработчиков, с каждым годом становятся все больше и больше. В 2015 году он рассказал об этом изданию Official PlayStation Magazine: «Мне комфортнее работать с небольшой командой, которая занимается реализацией концептуального проекта. ‹…› Когда я руковожу проектом, то слишком сильно начинаю контролировать каждую деталь – сюжет, дизайн и так далее. Я словно в маньяка превращаюсь. Прорабатываю любую мелочь. Через пять или десять лет от меня отвернутся все, с кем я работаю. Вот тогда я и смогу заняться разработкой собственных маленьких проектов».
Эти слова следует сравнить с высказываниями еще одного известного создателя видеоигр, Suda 51 (No More Heroes, Killer7). Вот что он сказал в 2015 году в интервью для GamesRadar: «Хотелось бы мне сказать, что истинная цель разработки видеоигр осталась неизменной. Но все же, по сравнению с эпохой двадцатилетней давности, кое-что поменялось: раньше, если вы хотели создать игру, вы собирались с командой, обсуждали, что именно вы хотите сделать, а потом просто делали. Сегодня же таких встреч стало слишком много, причем иногда они бесполезны, но на каждой такой встрече вам нужно рассказать огромному числу людей обо всех деталях проекта, а еще на эти встречи приходит множество левых людей, которым просто нечем заняться, но они тоже что-то обсуждают и спорят… Сейчас невозможно просто собраться, обсудить и начать работать. ‹…› Очень раздражает, что для утверждения каждой детали проекта нужно проходить через множество сложных этапов».
Кроме того, вопрос субподряда вызывает еще одну большую проблему: как сделать так, чтобы выполненная сторонней компанией работа была такого же высокого уровня, как и работа внутренних сотрудников? Ведь постоянный диалог бывает сложно поддерживать из-за культурных и языковых различий, работы переводчиков и разных систем связи. Нужно быть уверенным в том, что задание четко понято, а для этого нужно постоянно поддерживать обратную связь, что может наложить отпечаток и на внутреннюю команду студии, ведь иногда им приходится ждать, пока субподрядчик закончит свою часть работы, и лишь потом начинать самим.
Наглядный пример – Deus Ex: Human Revolution. Пользователи ждали релиза, но в итоге проект подвергся критике из-за битв с боссами, которые, по мнению игроков, сильно уступали остальной части приключения. Позже выяснилось, что этими поединками занималась другая студия, Grip Entertainment, глава которой признался, что не был до этого знаком со вселенной Deus Ex и что ему гораздо больше нравятся шутеры. Но как понять, кто виноват в этой ситуации? Grip Entertainment, которая не оправдала ожидания заказчиков, или Square Enix и Eidos, которые сделали выбор в пользу этого субподрядчика, доверив ему такую важную часть игры?
Но все же, если не учитывать некоторые графические недочеты, которые иногда противоречат общему дизайну, как это было в Bloodborne[501], и, скорее всего, связаны с нехваткой времени или с не очень качественной работой одной из студий подрядчиков, игра все же остается авторским произведением. Миядзаки отвечал за всю вселенную, за сюжет и основные идеи геймплея – важнейшие части, отражающие видение автора и задающие правила работы для всей команды. Bloodborne получилась такой же целостной и единой, как и другие игры Souls. И здесь есть все необходимые элементы произведения искусства: эстетическая и художественная точка зрения автора.
С другой стороны, Dark Souls III, похоже, разрабатывалась несколько иначе. У авторов, конечно, было определенное вдохновение, но стоит учитывать, что триквел является результатом рыночного спроса и ожиданий игроков, безусловно, довольно высоких, но все равно четко определенных. Миядзаки, чтобы получше разрекламировать игру, назвал себя главным дизайнером всего проекта, не упоминая, что в этот раз он работал с двумя соавторами. Неужели тот факт, что проект задумал и реализовал один человек, сделает итоговый продукт более ценным и качественным? Неплохая точка зрения, которую мы иногда отстаиваем, но в то же время такие заявления могут быть неправильно поняты, ведь видеоигра – это продукт коллегиального творчества. Кто конкретно является главным в том или ином вопросе, зависит от случая, но даже если одного человека назвать главным автором, он все равно работает не один – ему нужны художники, программисты и техники.
Но возможно, Миядзаки понимал, что отчасти Dark Souls II была не очень хорошо принята как раз из-за его отсутствия в проекте, и что сейчас, даже если он не может полностью посвятить себя третьей части (из-за Bloodborne, в которую все еще нужно было внести последние штрихи), необходимо обнадежить поклонников и назвать себя главным автором Dark Souls III. В общем, здесь включился образ рационального главы FromSoftware, а не искреннего и честного художника.
Похожая ситуация была и у Suda 51. После того как его студия Grasshopper Manufacture наконец-то получила признание благодаря выходу No More Heroes, Гоити[502] решил оставить пост креативного директора, но продолжал контролировать каждый новый проект. Он словно ставил на новые игры штамп – «сделано Suda 51». Правда, это больше похоже на простое наклеивание ярлыка, а от истинного творческого подхода, который он демонстрировал в своих ранних проектах, ничего не осталось.
Сегодня крупным проектам еще тяжелее удержать баланс между командной работой, авторской задумкой, ожиданиями публики, субподрядчиками и правилами рынка. Над некоторыми