Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III - Дамьен Мешери
Поэтому вполне логично будет забеспокоиться о будущих проектах FromSoftware. Тем не менее на примере Bloodborne мы уже увидели, как умеет работать Миядзаки, кроме того, он сам не раз заявлял о желании оставаться в центре событий. Вот что он сказал в интервью GNN в 2016 году: «Могу вам точно заявить, что останусь на посту креативного директора еще как минимум пять лет. ‹…› Я не захочу оставаться президентом компании, если мне не дадут и дальше создавать игры». Похожее заявление он сделал и в интервью изданию Vice накануне выхода Dark Souls III: «Я очень рад, что у нас был достаточно большой бюджет для третьей части игры, и при этом мы сохранили творческую свободу и могли принимать любые решения. Если бы мои идеи кто-то ограничивал, то я бы не захотел работать над их реализацией». Достаточно четкие заявления, но тем не менее все еще остается некая уверенность, что слова Миядзаки – лишь тонкий рекламный ход, скрывающий правду о процессе работы компании. В общем, неплохая работа на публику.
Реклама и продвижение игр
Как продать Dark Souls? Именно такой вопрос задает себе команда маркетологов Bandai Namco перед выходом каждой новой части игры. Ведь нужно не только сыграть на чувствах поклонников первых эпизодов, но и привлечь новую аудиторию. Такого баланса не всегда удавалось достичь, особенно это заметно на примере рекламной кампании Dark Souls III, которая стала наглядной иллюстрацией фразы «ходить по лезвию ножа». Поговорим о сложности
Мы уже довольно широко раскрыли эту тему в первой книге «Dark Souls: за гранью смерти»: успех серии Souls – аномалия, которая прежде всего объясняется желанием студии отойти от привычных лекал. Творения Миядзаки отличались особой сложностью и бросали вызов, опираясь на «старую школу» и привлекая геймеров, которые уже устали от игр, где все делают за них. Однако на теме сложности долго выезжать невозможно, ведь на рынок вышли действительно хардкорные и бескомпромиссные проекты, которые подходят далеко не каждому геймеру. Souls – синоним повторяющихся смертей, однако концепция «die and retry» это не просто глупая попытка вызвать у игрока раздражение, а умный и щедрый на награду метод практического обучения.
Репутация серии обманчива. С другой стороны, так, возможно, даже и лучше, ведь именно звание невероятно сложной игры отчасти обеспечивает тот самый успех – отличный способ польстить геймерам, которые хотят испытать силы и потешить тщеславие. Долгое время прохождение Souls считалось подвигом, хотя на самом деле эти игры по плечу любому, кто приложит хотя бы немного усилий.
Namco Bandai решило сыграть на этих чувствах, выпустив издание первой Dark Souls под говорящим названием Prepare to Die («Готовься к смерти»). По этому случаю был даже выпущен специальный трейлер, который назвали «Hardcore», где показывались постоянные повторяющиеся смерти главного героя и разные жестокие атаки противников.
Еще интереснее выглядит подход к рекламе Dark Souls II, где речь шла не столько о постоянных game over’ах, сколько о достижении цели. Тут можно вспомнить трейлер к игре, который показали на выставке E3 2013: в нем закадровый голос сообщает, что смерть – это не конец, а лишь очередной этап. Этот ролик назывался «Go Beyond Death» («Выйди за пределы смерти»). Но изменить уже созданную репутацию не удалось, и у публики по-прежнему сохранялся образ «игры для истинных геймеров», где сложность остается легендарной. Когда на рынок выходили Super Meat Boy и Titan Souls, то они учли опыт FromSoftware.
Однако с каждым новым эпизодом Souls увеличивался бюджет не только на разработку, но и на продвижение и маркетинг. Здесь еще сильнее стала ясна необходимость охватить не только старую аудиторию, но и привлечь новых игроков. Что касается темы сложности, то при рекламе Dark Souls III авторы решили не акцентировать на этом внимание. А что может лучше всего привлечь новую аудиторию, как не красочные и привлекательные видеоролики? Смерть в музыке
Премьера первой Dark Souls ознаменовалась выпуском двух трейлеров, которые вышли в августе 2011 года. Для каждого видео использовались песни рок-группы The Silent Comedy: для первого – «Bartholomew», а для второго – «All Saints Day». Ритмичный монтаж, темные тона, крутая музыка – идеальное сочетание для модного рекламного ролика, даже если стиль видео совершенно не соответствует содержанию игры.
Такие трейлеры, яркие и современные, обычно привлекают новых пользователей, но в то же время и не отталкивают фанатов. В 2007 году трейлер игры Gears of War произвел фурор за счет композиции «Mad World» группы Tears for Fears в исполнении Гэри Джулса[503] – нежной и печальной песни, которая смогла привнести свои нюансы в образы героев и резко контрастировала с жестокостью и яростью игрового мира. После такого успеха подобные музыкальные трейлеры решили создать и другие студии, чем, кстати, прославили многие группы. Например, Woodkid, чью музыку использовали в видео к игре Assassin’s Creed: Revelations.
После успеха трейлера с песней «Bartholomew» группы The Silent Comedy подобные композиции стали неотъемлемой частью маркетинговых кампаний игр Souls. В Dark Souls II, например, использовались три песни: «I’m Undone» (группа Nitzer Ebb), «Hollow Lullaby» (группа Greg Downs) и «Locomotive Breath» (группа Jethro Tull). Классный стилизованный трейлер создали и для Bloodborne с треком «Hunt You Down», которую написала компания The Hit House Music[504] и исполнила вокалистка Руби Фридман. Конечно, чересчур эпичный размах трейлеров резко отличается от меланхоличного характера самих игр, но каждый раз видео цепляет и попадает в точку.
Dark Souls III не стала исключением, и ее рекламный ролик сопровождался кавером Ричи Кохана на песню «True