Kniga-Online.club
» » » » Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III - Дамьен Мешери

Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III - Дамьен Мешери

Читать бесплатно Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III - Дамьен Мешери. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
каждом томе нашей книги помогли читателям понять, насколько богат сюжет этих проектов и какую интересную мифологию смогли создать сотрудники FromSoftware. Однако мы прекрасно понимаем, как сложно некоторым геймерам вникнуть в повествование Souls или Bloodborne, особенно когда сами игры совсем не помогают погрузиться в свой же сюжет. В поисках утраченного прошлого

Для игроков, не особо увлеченных RPG или предпочитающих следовать ясным и четким указаниям, сюжеты Souls могут и правда показаться сложными. Ощущения от погружения во вселенную могут оказаться смазанными, особенно если не уделять невероятного внимания каждому предложению, сказанному во вступительном ролике. Цели и задачи главного героя едва намечены, а в случае с Bloodborne и вовсе плохо сформулированы – недостаток, который может серьезно помешать. Dark Souls III, наверное, можно назвать самой понятной в плане начала: пять тронов Повелителей Пепла и четкое обозначение того, что пепел каждого из них (кроме Лудлета) нужно принести в Храм Огня, чтобы помешать пламени потухнуть… Но это лишь маленькая тропинка, которая ведет игрока в хмурый и дремучий лес.

Фактически, чтобы осознать главную цель своего путешествия, игроку придется с самого начала проявить внимательность и любопытство. Нужно не только выслушать все то, что тебе рассказывают NPC, но и прочитать описание всех объектов. Только так, шаг за шагом, можно постепенно сформировать общую картину мира. Сюжетная линия Souls и Bloodborne тесно связана с путешествием героя, а именно с локациями, через которые игрок проходит, и персонажами, с которыми он сражается. Но стоит отметить, что это повествование проходит практически безмолвно, вся история подается через предметы и образы, но, чтобы понять их смысл, требуется глубокое знание других элементов и аспектов. По факту, сражаясь с очередным боссом, геймер не знает о прошлом этого противника или о его мотивах и проблемах. История босса раскроется только после битвы благодаря описанию его души и других связанных с ним предметов. Узнавать что-то о противниках становится еще сложнее, если они остаются безмолвными во время боя[493], – это усиливает ложное ощущение отсутствия сюжета, словно боссы являются какими-то пустыми оболочками, просто неким препятствием на пути к победе главного героя. Но кстати, в Bloodborne и Dark Souls III некоторые боссы все же более разговорчивы, чем их предшественники из прошлых частей. Словно Миядзаки наконец-то понял, что важно ввести в бой их речь и высказывания[494]. То самое исключение, которое подтверждает правило?

На самом деле, молчаливость боссов связана с желанием создателей оставить часть информации скрытой, чтобы позволить игрокам додумать все самим. Такое свободное пространство для фантазии и «ролевой игры», где образ персонажа создается за счет постановки боя, через декорации, костюмы, музыку, имена героев и так далее. Однако геймерам тяжело проникнуться трагической судьбой противника, если они ничего не знают о его прошлом. Но не является ли это также одной из констант серии – подталкивать игрока к беспрекословному совершению действий, даже если это означает заставить его осознать свою ответственность в дальнейшем?

Пешка на шахматной доске

Игрок, оказавшись посреди неизвестного ему мира Souls или Bloodborne, ощущает себя путником, потерявшимся посреди пустыни, где почти нет никаких ориентиров – теперь он может полагаться только на знания и наблюдения, чтобы попытаться разобраться в происходящем и выбраться. Но это вовсе не означает, что нужно просто проявить немного внимания, ведь даже самые наблюдательные игроки вряд ли смогут осознать весь сюжет после первого прохождения. Особенно это касается сюжетных линий второстепенных персонажей. Ведь их квесты часто требуют определенной и точной последовательности действий, причем иногда в строго выделенный для этого промежуток времени, и многие из их заданий требуют немалой удачи, ведь их можно легко упустить. В итоге половина игроков, даже самых внимательных и дотошных, обычно заканчивает прохождение, обнаружив лишь половину квестов. Но зато такие долгие, сложные и запутанные сюжетные линии обычно предлагают хорошую награду, и речь идет не только о каком-то ценном предмете или оружии, но и о раскрытии истории.

То самое «чувство преодоления», заложенное Миядзаки в игру, появляется не только за счет победы над очередным боссом. Это чувство затронет каждого, кто готов рискнуть, кто будет исследовать окружающий мир и максимально постарается влиться в эту вселенную. Такой подход можно увидеть, например, в тайных проходах, за которыми иногда прячутся целые локации вроде Озера Золы в Dark Souls. Но открытие таких тайн всегда приносит удовольствие. Более того, игры Souls хранят в себе множество загадок, словно заранее приглашая начать второе или даже третье прохождение. Фанатское сообщество постоянно обсуждает секреты и делится совершенными открытиями, и в этом есть особое удовольствие – снова погрузиться в уже знакомый тлеющий мир, чтобы наконец-то узнать, что скрывается за его завесами.

В этой концепции серия зашла настолько далеко, что сюжет даже не является движущей силой. Тот игрок, кто не любит вчитываться в диалоги или в описания, будет просто следовать по заранее обозначенному пути, движимый судьбой и высшими силами. И разве кто-то может обвинить его в этом? К тому же лексика и терминология всех эпизодов намеренно строится на двусмысленных словах и вводящих в заблуждение понятиях, чтобы запутать игрока и заранее указать ему его путь, не дав зародиться сомнениям в его душе. Разве может тот самый «избранный» сойти с намеченного пути и помешать сохранению Огня (символа жизни), чтобы в мир пришла Тьма? Однако если игрок просто следует своему предназначению и не пытается изучить этот мир, то все его действия идут на пользу тем самым существам, доминирующим над миром и делающим все, чтобы сохранить власть (особенно это касается первой и третьей Dark Souls, а также Bloodborne).

Альтернативные концовки, какими бы запутанными они ни были, – это не просто видимость свободы выбора, которая есть в других ролевых играх. Их главная задача – дать игроку возможность отстаивать свое право выбора и не следовать выбранному за него пути, особенно учитывая то, что некоторые концовки получить невероятно сложно[495]. Единственный способ добраться до них – это изучить правила этого мира, понять его историю и устройство. Доступ к знаниям нужно заслужить и путь к ним будет труден, но только так можно остановить разложение вселенной, где правят некие господствующие силы, которые действуют исключительно в своих интересах.

Парадокс заключается в том, что игрок вряд ли сможет одолеть этих властных существ на первом прохождении, если, конечно, не жульничать. Souls предлагают нам заново пройти этот путь – в конце концов, разве понятие цикла и повторяемости истории не заложено в самом сюжете? Нельзя узнать правду о мире и разрушить иллюзию[496] только за

Перейти на страницу:

Дамьен Мешери читать все книги автора по порядку

Дамьен Мешери - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III отзывы

Отзывы читателей о книге Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III, автор: Дамьен Мешери. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*