Kniga-Online.club
» » » » Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III - Дамьен Мешери

Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III - Дамьен Мешери

Читать бесплатно Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III - Дамьен Мешери. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
весь мир в единое целое не получится.

Вдалеке, конечно, виднеются некоторые ориентиры, которые позволяют угадать знакомые места, но составить мысленную карту довольно сложно, особенно учитывая то, что на этот раз в практических целях телепортация главному герою доступна сразу. В отличие от первой части в Dark Souls II игрок может перемещаться между всеми зажженными кострами, что не только снижает количество бэктрекинга, но и делает попытку охватить мысленным взором все королевство Дранглик не просто утомительной, а скорее даже невозможной.

Проще говоря, мир Dark Souls II похож на дерево с несколькими ветвями, каждая из которых разделяется на другие веточки, не связанные между собой: такой дизайн мира в первую очередь позволяет предложить игроку больше разнообразных и непохожих зон. Однако этот выбор был сделан в ущерб невероятному чувству целостности, которое создавал первый эпизод, не говоря уже о странных переходах между локациями, вроде поднимающейся платформы для доступа в Железную цитадель, которая, вообще-то, окружена лавой, словно она находится внутри древнего вулкана.

Bloodborne попыталась повторить подход Dark Souls, иногда прибегая к идеям Demon’s Souls. К примеру, Сон охотника по строению напоминает Нексус, где в нужное место можно телепортироваться с помощью могилы. Однако, в отличие от Demon’s Souls, игрок неспособен попасть в некоторые области с самого начала. Локации открываются по ходу изучения мира. И он выстроен действительно блестяще, хотя здесь и легко заблудиться из-за многочисленных переулков города или слоев сна и кошмара. Как и в первой Dark Souls, здесь есть кратчайшие пути и скрытые переходы, соединяющие ранее изученные области. Например, тайный проход через Запретный лес после пересечения масляного болота, где открывается проход в лечебницу Йозефки – а это, между прочим, локация из самого начала игры. Или проходы между деревней Яаар’гул, кладбищем Черного чудовища и Старым Ярнамом. Здесь главный Собор является связующим звеном: вокруг него как раз и находятся Запретный лес, переулок Хемвик и зал исследований. Короче говоря, мы имеем дело со вселенной, которая кажется очень целостной, но в то же время стирает границы своими поразительными разветвлениями, грандиозными территориями и областями, оторванными от временных или материальных ориентиров, такими как Граница Кошмара, Подземелья Чаш или Кошмар Менсиса. Отметим также дополнение The Old Hunters с перевернутой версией Ярнама и жуткой Рыбацкой деревней, проход в которую скрыт за циферблатом часовой башни. Действительно, само построение мира в Bloodborne по своей сути соответствует цели игры – доступу к истине, которая выходит за рамки физических законов и границ нашего знания.

Упрощение

После запутанной древовидной структуры Dark Souls II и сложных лабиринтов Bloodborne заключительная часть сериала решила избрать более простой и ясный подход. Миядзаки когда-то говорил, что хочет вернуться к формуле первой Dark Souls, создав взаимосвязанный и единый мир, но обмануть игроков не получилось: Dark Souls III наиболее линейна из всех представительниц серии. Здесь, конечно, есть несколько разветвлений, например путь жертв, с которого можно попасть и к Храму Глубин, и к Цитадели Фаррона. Или долина Иритилла, из которой можно либо подняться на высоты Анор Лондо, либо спуститься в Оскверненную столицу. Продвижение по сюжету возможно только в рамках определенного последовательного маршрута, который требует, чтобы вы двигались вперед, без установления какой-либо связи между локациями. Возвращаться же назад довольно сложно, так что вполне оправданно, что телепортация доступна с самого начала приключения.

С другой стороны, в этой части уровни весьма обширны и прекрасно выстроены, что является для серии константой. Но создателям не удалось повторить ту самую целостность первой Dark Souls, что говорит о том, насколько сложно реализовать такой общий мир. Однако в Dark Souls III есть собственная внутренняя логика. По сюжету королевства всех бывших Повелителей Пепла сблизились (физически) с Лотриком. Получается, что это королевство может послужить некой единой точкой всего путешествия: когда главный герой выходит на открытое пространство, то легко может заметить силуэт огромного замка с крепостными стенами, что позволяет ему определить, где он находится и как локации связаны между собой. Наш путь цикличен, он начинается возле Высокой стены Лотрика и заканчивается Великим архивом – игрок оказывается там, откуда он начал поиски, и переносит его туда Эмма, после того как герой победит трех Повелителей Пепла. Для исполнения предназначения нужно вернуться туда, где все началось.

Таким образом, мир третьего эпизода очерчен довольно четко: сближение миров соединило несколько уже известных нам областей, включая Цитадель Фаррона и поселок Олачиль, Тлеющее озеро и Руины демона, Иритилл и Анор Лондо. Отличный способ погрузить фаната в воспоминания, при этом не позволяя ему потеряться, ведь замок Лотрика всегда будет виднеться на горизонте, словно маяк.

В этом стремлении к простоте Dark Souls III пытается вывести на первый план лишь самое необходимое. Игрок во время похода много раз оказывается перед захватывающими дух панорамами, например на Кладбище Пепла или после прибытия в Иритилл, когда можно рассмотреть все великолепие этого зимнего города, освещенного чудесным полумесяцем с голубоватыми оттенками, или потрясающий вид Города за стеной. На нашем пути и правда часто встречаются возвышенности, словно приглашая насладиться видом и остановиться ненадолго. Такой занимательный подход уже использовался ранее, усиливая эффектность прибытия в Анор Лондо в первом эпизоде или порождая головокружительные фантасмагорические видения в Bloodborne.

Таким образом, даже если Dark Souls всегда ставится в пример как стандарт, когда речь заходит о создании виртуального мира, каждый эпизод на самом деле следует собственной логике, вытекающей из его вселенной и атмосферы, а также из эстетической и игровой цели, которую преследовали дизайнеры. Ярнам, Болетария или Лордран остаются такими же очаровательными не только благодаря сразу бросающейся в глаза архитектуре, но и за счет скрытых аспектов, тайн, загадок и секретов, о которых мы можем только догадываться и искать их в лучах света, пробивающегося сквозь облака, и в очертаниях скалистых гор, теряющихся в тумане. Обман зрения и скрытое повествование

В каждой игре мир строится по-разному, но есть одна вещь, которая переходит из одного эпизода Souls в другой: способ повествования. В первом томе книги мы уже подробно рассказали о методах Миядзаки, о том удовольствии, которое получает игрок, собирая все кусочки пазла воедино и заполняя пробелы за счет воображения. Но мы также видели, как такой подход привел к непониманию среди многих геймеров, которые до сих пор уверены, что эти игры без сюжета. А все из-за того, что повествование никогда не выставлялось на первый план и не было очевидно, если не считать сцен вступления и заключения. Надеемся, что главы «Вселенная» по каждой из игр в

Перейти на страницу:

Дамьен Мешери читать все книги автора по порядку

Дамьен Мешери - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III отзывы

Отзывы читателей о книге Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III, автор: Дамьен Мешери. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*