Kniga-Online.club
» » » » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Читать бесплатно Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература / Программирование год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
вопросы, а затем задать их каждому тестеру.

Запишите либо вручную, либо на аудио ответы тестера

Замечания плейтестеров часто наполнены мудростью и интересными дизайнерскими идеями, но наша память подвержена влиянию эмоций и ошибкам – вы запомните что-то из того, что скажет тестер, но часто только то, что радует или угнетает вас больше всего. Чтобы получить полное представление о том, как люди реагируют на наши игры, мы должны фиксировать все, что они говорят. Делайте заметки или аудио- или видеозапись заключительных бесед для последующего просмотра и, возможно, их транскрипции. (Транскрибировать аудио и видео в текст можно довольно просто при помощи автоматических сервисов.)

Мы разобрались с новыми правилами, осталось только узнать, как создать необходимые инструменты: тестовый сценарий, опрос и вопросы для заключительной беседы.

Подготовка сценария плейтеста

Тестовый сценарий точно определяет, что будет говорить человек, проводящий плейтест. Тестовый сценарий обычно включает следующее.

• Приветствие игроков. «Здравствуйте и добро пожаловать на наш плейтест! Спасибо, что пришли».

• Приглашение сесть. «Пожалуйста, сядьте сюда».

• Демонстрация подсказок с элементами управления, если вы их используете. «Вы можете использовать этот лист в качестве подсказки по управлению в игре».

• Уточнение, что вы тестируете игру, а не мастерство игроков. Как бы они ни играли, они играют правильно. (Напишите для этого и следующих пунктов свой сценарий.)

• Напоминание плейтестеру, что человек, проводящий плейтест, не сможет оказать никакой помощи.

• Любые предупреждения о контенте игры, которого плейтестеры, возможно, пожелают избежать[156].

• Медицинские предупреждения: например, предупреждение о вызываемых мерцающим светом или контрастными узорами припадках эпилепсии или предупреждение об укачивании в некоторых видах игр виртуальной реальности.

• Инструкция о том, как дать свое согласие на аудио- или видеозапись тестирования.

• Инструкция о том, как подготовиться к игре (например, надеть наушники и взять в руки контроллер).

• Команда начать играть, когда все будет готово.

• Сценарий должен включать то, что следует сказать, если тестировщик попросит о помощи: например, вежливо напомнить ему, что организаторы плейтеста не могут подсказывать.

• Исключением из этого правила являются случаи, когда для помощи игрокам используется письменная подсказка для решения уже известной проблемы. Команда разработчиков должна решить до начала тестирования, когда ее лучше предоставить игрокам: всякий раз, когда тестер достигает определенной части игры, только в том случае, если тестер сталкивается с проблемой, или когда игрок просит о помощи. Какой вариант подойдет вам, зависит от типа проблемы. Опишите в сценарии, что вы будете говорить, если понадобится подсказка.

• Сценарий не должен сообщать тестеру ничего другого о вашей игре.

• Когда игра подойдет к концу, по сценарию попросите игрока прекратить игру.

• Попросите тестера пройти опрос.

• Заключительная беседа обычно начинается четко по сценарию, но по мере обсуждения принимает более непринужденный характер. Мы обсудим это ниже.

• После заключительной беседы сценарий уже не так важен, но внесите в него все, что захотите сказать в конце теста, например, благодарность тестировщикам.

Написав сценарий, прочтите его вслух, чтобы убедиться, что все звучит плавно, а затем внесите соответствующие изменения.

Подготовка опроса

Сразу после теста и перед любым обсуждением мы даем тестерам опросник (иногда называемый анкетой). Я научился проводить опросы по итогам формальных плейтестов, когда был в Naughty Dog, пользуясь шаблоном, предоставленным мне моим другом Сэмом Томпсоном, отличным продюсером Sony Interactive Entertainment.

Именно Сэм познакомил меня с идеей опросов по шкале Лайкерта, названной в честь ее изобретателя, американского социального психолога Ренсиса Лайкерта (1903–1981). Опросы по шкале Лайкерта используются для оценки отношения и чувств людей к чему-то субъективному таким образом, чтобы обеспечить высокую степень объективности в понимании каждого вопроса разными людьми. Шкала Лайкерта обычно используется в социальных науках при проведении опросов по таким направлениям бизнеса, как маркетинг и оценка удовлетворенности клиентов, и в других исследовательских проектах, связанных с отношением к продукту. Мы задаем вопрос по шкале Лайкерта, сначала формулируя утверждение, например:

«Мне нравится КАЧЕСТВО ГРАФИКИ в этой игре».

Обратите внимание, что это очень простое утверждение. Наиболее важные части вопроса выделены заглавными буквами, так что они бросаются читателю в глаза. Совершенно очевидно, что этот вопрос сосредоточен на оценке КАЧЕСТВА ГРАФИКИ игры. Для ответа на него надо иметь некоторые специальные знания: читатель должен понимать, что подразумевается под «графикой», чтобы суметь оценить ее качество. Убедитесь, что вы используете концепции, которые хорошо понятны аудитории, тестирующей продукт.

Затем отвечающему на вопрос предоставляются варианты ответа, которые обычно сформулированы таким образом.

Отвечающий просто выбирает номер варианта, который в наибольшей степени соответствует его восприятию.

В самом начале опроса попросите каждого игрока назвать свое имя (или другой уникальный идентификатор, если тест по какой-либо причине должен быть анонимным), чтобы вы могли сопоставить результаты опроса с другой информацией об опыте этого игрока, которую вы соберете во время теста.

Вы также можете запросить у игрока другие демографические данные. Я думаю, что традиционные демографические данные, такие как возраст, пол и этническая принадлежность, не так полезны, как психографические данные о том, какие типы игр и средства массовой информации предпочитает игрок. Если вы запрашиваете у игрока демографическую и психографическую информацию, оставьте это на конец опроса. Это поможет вам избежать предвзятости, связанной с неявным стереотипом в отношении тестера[157].

В

Перейти на страницу:

Ричард Лемаршан читать все книги автора по порядку

Ричард Лемаршан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение отзывы

Отзывы читателей о книге Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение, автор: Ричард Лемаршан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*