Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III - Дамьен Мешери
И подход к игре тут тоже выбран не случайно – Миядзаки буквально предлагает нам победить эти пороки. Но ответственность за финальный выбор лежит на нас, мы вольны сами интерпретировать заложенные идеи. Это одна из самых сильных сторон всех игр серии: простота поднятых тем делает историю действительно мощной. Идеальная почва для воображения и размышлений.
4. Музыка
Чтобы выделиться на фоне Souls, для создания музыкальной палитры Bloodborne разработчики обратились к команде из американских и японских композиторов, создав захватывающий микс, чтобы дать жизнь совершенно новой вселенной. Ставки в Dark Souls III же совсем иные, поскольку это прямое продолжение серии, которое, конечно, происходит в другом королевстве, но все еще является темным фэнтези, связанным с предыдущими эпизодами историей и локациями. Синтетика и органика
Музыка – один из элементов, сформировавших образ всей серии. Поэтому вполне логично, что к работе над саундтреком снова был привлечен Мотои Сакураба. Однако в этот раз он не главный композитор, эту роль занимает Юка Китамура. Она уже написала несколько произведений для второго эпизода игры, в частности композицию Sir Alonne. Но основную известность Юка получила после Bloodborne, создав несколько треков, особенно впечатливших игроков, например тему Ибраитас. Она, в отличие от Сакурабы, который является независимым композитором, работает на компанию FromSoftware как штатный сотрудник вместе с Цукасой Сайто и Нобуёси Судзуки – они были ее коллегами по Bloodborne, а также писали музыку для Dark Souls III.
На Китамуру выпала основная часть работы: она написала семнадцать композиций, а Сакураба – семь[458]: такие должностные изменения явно говорят о том, что штатные композиторы студии начали пользоваться большим доверием и авторитетом. В Dark Souls II Юке пришлось подстраиваться под музыкальный стиль Мотои (что она с блеском сделала), но даже тогда ей удалось продемонстрировать личный подход как в плане ведения мелодии, так и в плане построения цельных музыкальных произведений. Третья часть игры позволила ей и дальше проявлять себя как прекрасного композитора, не отходя при этом далеко от уже привычного и характерного звучания Souls, полюбившегося геймерам.
Но вот если в Bloodborne был задействован оркестр, хор, два аранжировщика и несколько сессий звукозаписи, то Dark Souls III пришлось довольствоваться малым. Это не живые инструменты, а записанные сэмплы, как в DLC Artorias of the Abyss или во второй части игры, и разница сразу слышна. Это выглядит еще обиднее, если учитывать то, что в Demon’s Souls и Dark Souls использовался живой звук, хотя тогда у FromeSoftware было гораздо меньше возможностей и ресурсов. Такое решение словно показывает, что третьему эпизоду, как и второму, не было уделено достаточно внимания и заботы во всех аспектах.
К тому же каждый композитор использует собственные архивы записей и звуков, так что разница между музыкой Сакурабы и других авторов сразу же заметна. У него, как только вступают духовые, музыка тут же становится беспорядочной и шумной, ведь записи духовых он не обновлял уже лет десять. А у Китамуры, Сайто и Судзуки звук кажется более легким и воздушным, хотя синтетическая музыка все равно далека от звучания настоящего оркестра – эта разница заметна даже между их собственными композициями для Bloodborne.
Единственное утешение – это записи живого голоса пяти вокалистов из токийского хора: два сопрано, альт, тенор и баритон. Их записи чуть обработали[459] и добавили синтезированные голоса. Эти вокалисты, даже не обладая мощностью полного состава хора, привнесли в саундтрек неоспоримую красоту, которой так не хватало в Dark Souls II. Отметим, что в записи участвовала певица Kokia, которая запомнилась ранее по Final Fantasy XIII-2 и Lightning Returns, а также по Demon’s Souls. Это возвращение – попытка сыграть на ностальгии по первым играм.
Голоса живых людей, включая и голос композитора Юки Китамуры, смогли сбалансировать звучание синтетических инструментов. В итоге получилось довольно беспорядочное звучание – результат, который остается разочаровывающим по отношению к ожиданиям и высоко эстетическому содержанию игры, но в то же время неспособен окончательно испортить качество самих композиций. Конец времен
Титульный экран сразу же задает тон всей игре. Там, где в первом эпизоде была тишина, а во втором – зловещее дыхание ветра, в Dark Souls III слышен звон колоколов и пение хора. Юка Китамура предлагает великолепное звуковое путешествие с эпическими моментами, которые контрастируют с умеренной строгостью изображения, где название игры отображается белым цветом на черном фоне, как и в предыдущих эпизодах. Почти в самом начале произведения к звучанию скрипок, медных духовых и хора присоединяется солист с душераздирающим голосом. Эта музыка, величественная и отчаянная, создает атмосферу для нашего путешествия. Как и обещал Миядзаки, в Dark Souls III игрок перенесется в мир печали, в конец времен, и эта вступительная композиция отлично передает озвученные темы.
Музыка в прологе полностью соответствует направлению, заданному Китамурой: голоса, звучащие словно из пещер, соединяются с низким звучанием виолончели, скрипки тянут длинные ноты, а на фоне медленно стучат ударные – и среди всего этого диссонанса медленно поднимается призрачный голос. Он поднимается до тех пор, пока не взрывается вступлением хора, как раз в тот момент, когда нам представляют Повелителей Пепла, но голос солиста никуда не исчезает, и его продолжают сопровождать скрипки, которые завершают это произведение вместе со звоном колоколов – словно знак обреченности всех героев.
Хотя Сакураба больше не является главным композитором проекта, Китамура за несколько первых минут игры смогла показать, что музыкальное наследие Dark Souls в надежных руках. Но стоит отметить, что некоторые ее композиции словно перешли в мир Dark Souls из Bloodborne – сходство очевидно, и эта музыка очень выделяется среди такого единообразного звучания Souls. Однако саундтрек Dark Souls III сумел выполнить главную задачу – передать то самое чувство меланхолии. Даже на экране создания персонажа мы слышим депрессивное звучание струнных, которые создают тоскливую атмосферу, – это сильно отличается от мечтательной и мягкой мелодии, звучавшей во время создания героя в первой Dark Souls, и третья часть словно с самого начала говорит нам, что трилогия закончится на печальной ноте.
Что касается Храма Огня, то его музыкальная тема похожа на те, что были написаны и для других хабов в серии. Несколько нот арфы и скрипки сменяются тишиной, как уже было в Demon’s Souls и Dark Souls, – отличная демонстрация преемственности между играми. Постепенно, с помощью