Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III - Дамьен Мешери
Конечно, игрок может уничтожить даже эту надежду, если решит убить хранительницу Огня. После этого вся ответственность ложится на него. Четвертая концовка, где наш аватар становится повелителем опустошенных, тоже остается открытой: конец одной эпохи, начало другой, неопределенность.
Иллюстрируя конец мира, Dark Souls предлагает нам поразмышлять о цикле существования. В древних цивилизациях Месопотамии и Египта символ уробороса – змея, образующая круг, кусая собственный хвост, – относился к понятию цикла. Мотив круга присутствует в главном символе Dark Souls – темной метке, которую можно увидеть в затмении или в образе Города за стеной[442]. Солнце гаснет, как и гаснет Первородный Огонь. Но ведь затмение – это лишь временное положение небесных тел, которые закрывают собой солнце?[443]
Dark Souls, сталкивая нас со смертью и уничтожением жизни, просит принять их как нечто неизбежное, являющееся частью чего-то большего. Но идея такой неизбежности мешает другой идее – человеческой свободе, которая присуща каждому из нас. Отказ от судьбы
«Таков твой удел».
Именно такие слова звучат во вступлении к первой Dark Souls. Пророчество об Избранном Мертвеце, в роли которого выступает игрок, ставит главного героя в центр шахматной доски и заставляет участвовать в партии, о правилах и ставках которой он не знает. То же самое происходит и в третьей части серии, где нам рассказывают о новом пророчестве: «Огонь затухает, и повелители покидают свои троны. ‹…› Повелители оставят свои троны, и негорящие восстанут».
Кажется, что неумолимое колесо судьбы снова начало движение. Но в этой игре концепция судьбы все же показана иначе – события начинаются из-за того, что принц Лотрик отказался исполнить свое предназначение и стать Повелителем Пепла. Основополагающий акт, бросающий вызов понятию фатальности.
Порядок вещей
В некоторых мифах у каждого человека своя судьба, например как в греческих легендах о Мойрах[444]. Эти три пожилые женщины, которых часто изображали в образах прядильщиц, держали в руках нити судеб всех людей и богов[445]. У каждой из Мойр были свои задачи: Клото пряла нити жизни, Лахесис наделяла нить судьбой, а Атропос – перерезала. Даже боги были подвластны действиям Мойр, и никто не мог избежать уготованной им судьбы.
В скандинавской мифологии есть похожая идея. В ней Норны пряли нити судьбы у подножия Иггдрасиля, древа жизни в центре девяти миров.
Таким образом, идея судьбы была частью скандинавской, греческой[446] и римской мифологии. Стоицизм, философское течение, зародившееся в Греции за три века до нашей эры, отстаивал, в частности, идею принятия судьбы, считая, что счастье не может родиться в тщетной борьбе с непреложными силами.
Однако так как мы уже упоминали о цикличности в серии Souls, мы можем поговорить о колесе перерождения, известном в буддизме как сансара, – цикле смены жизней, который будет продолжаться, пока не наступит нирвана, пробуждение и освобождение души. Все испытания и невзгоды, через которые проходит человек, еще не достигший нирваны, напрямую связаны с его кармой. Эта идея есть в буддизме, индуизме и сикхизме, и значит она сумму действий каждого человека. В буддизме поступки человека в его прошлой и нынешней инкарнации скажутся на его будущей судьбе, в зависимости от того, как он прожил эти жизни: в образе какого существа он был, и был ли он хорошим или плохим.
Судьба принимает разные формы в разных культурах и вероисповеданиях. Это философское понятие противопоставляется свободе воли и выливается в конфликт, который человек переживает, сталкиваясь с миром и его фатальностью, выбирая между своей жизнью и установленным естественным порядком.
В этих историях слова «пророчество» и «избранный» звучат знакомыми мотивами. Такая форма повествования была унаследована от традиций мифологии и героического эпоса и проникла в большую часть популярной культуры: от «Властелина колец» до «Матрицы», включая «Гарри Поттера» и «Темные начала».
В видеоиграх, в том числе Dark Souls, это основа, позволяющая развивать сюжет в определенном направлении. В Souls повествование настолько туманно, что знакомые мотивы кажутся такими желанными и служат ориентирами. Но разве принуждение человека следовать намеченному пути не противоречит определяющему большинство ролевых игр принципу свободы воли? Отказ как средство разрушения установленного порядка
На протяжении многих веков Повелители Пепла не могли ничего поделать с медленным затуханием Огня. Но потомок короля Оцейроса должен был изменить это и стать спасителем королевства и всего мира. Надежда на сына вынудила королевскую семью зачать столь ожидаемое потомство. Так сложилась судьба. Когда королеве стало понятно, что наследника мужского пола родить не получается, она, вероятно, прибегла к неким запрещенным методам, чтобы зачать близнецов – Лотрика и Лориана. Интересно, как чувствует себя человек, когда сразу же после рождения в его руках оказывается судьба целого мира, ответственность, которую он не выбирал и от которой не может отказаться? А если этот человек еще и слаб от природы, и его физическая и духовная силы не соответствуют ожиданиям родителей…
Выбор принца Лотрика кажется вполне понятным, хотя не стоит тут исключать влияние Саливана. Выбор, из-за которого настал конец времен. Одно-единственное решение, один шаг в сторону от своей судьбы, и вот весь мир перевернулся – в игре такой «переворот мира» показывают вполне наглядно, используя разные опасные локации, образы разрушающихся королевств, смешивая пространство и время.
Но Лотрик не единственный герой Dark Souls III, который решил отказаться от своего предназначения. Во-первых, ряд персонажей тоже идут против своей природы, например Орбек, присвоивший себе статус колдуна, или Оцейрос, чье тело было чудовищно изменено из-за его страсти к учениям Нагого Сита. Да те же самые Повелители Пепла (за исключением Лудлета) предпочли не отвечать на зов Огня. Не будем забывать и о Фриде, которая, превратившись в пепельную, покинула Черную церковь Лондора и спряталась в Нарисованном мире Арианделя[447].
Через эти истории Dark Souls словно предлагает нам задуматься о собственной роли в этом мире и о влиянии, которое он может оказать на судьбу. Тем более если в первом эпизоде пророчество об Избранном Мертвеце выделяло главного героя, то в этой части игрока обозначают как низшее существо, как