Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан
«В конце концов, Соно Сион как бы говорит нам, что семья может быть счастливой только на вид» [372], – анализирует Констан Вуазен. Такое же наблюдение разделяют авторы Yakuza, но идут еще дальше: по мнению сценаристов, чтобы семья была счастливой, ее члены должны «обрести» самих себя. Таким образом, тема смешанной семьи занимает главенствующее место в саге Тосихиро Нагоси, а также выступает одним из главных вопросов в японском кино того же периода, от Корээды до Сиона через Киёси Куросаву и его «Токийскую сонату» (2008). В частности, Соно Сион откровенно критикует табу в японском обществе и затрагивает множество других актуальных проблем, которые мы наблюдаем в серии игр SEGA – например, случаи с младенцами, брошенными в автоматических камерах хранения, занимают важное место в сюжете Yakuza: Like a Dragon. Из-за своего происхождения (правда о котором если не отсутствует, то, по крайней мере, остается неясной) персонажи Yakuza постоянно пытаются нащупать собственные корни, и эту проблему Yakuza 0 (как видеоигровая летопись 1980‐х) прорабатывает с большим размахом, связывая индивидуальные судьбы с частью коллективной истории Японии. «Кто же они, отцы?» – вопрос с одновременно семейным и национальным оттенком формирует следующую (и последнюю) игру в цикле о Кадзуме Кирю, Yakuza 6: The Song of Life.
YAKUZA 6: THE SONG OF LIFE (PLAYSTATION 4, 2016)
«Изначально я хотел, чтобы Yakuza 5 стала последней игрой с участием Кирю, но после тщательного размышления мы решили сделать ему подарок в виде заключительного эпизода» [373], – весело вспоминает Тосихиро Нагоси. И вот, спустя одиннадцать лет после выхода самой первой Yakuza, приключения Кадзумы Кирю завершаются скромным и меланхоличным финалом, выпущенным в символическую дату 8 декабря 2016 года [374]. Японский подзаголовок не оставляет никаких сомнений: Inochi no uta. («песнь жизни», с точкой в оригинальной версии) обозначает эпилог настолько же окончательный, насколько и ретроспективный. Жаль, что, когда SEGA перевела название игры как Yakuza 6: The Song of Life для западного рынка, было решено не сохранять эту типографскую деталь. Завершение цикла о Драконе Додзимы в самом деле стало главной темой седьмой канонической части, и на протяжении всей рекламной кампании разработчики не скрывали, что Кирю наконец уходит на покой. Из-за этого Yakuza 6 функционирует как отдельный эпизод в меньшей степени, чем предшественницы: в отличие от последних, с этой игры начинать знакомство нельзя. Ее сюжет тесно связан с прошлыми событиями, открыто ссылаясь на предыдущие части серии. Игра сразу задумывалась как прямое продолжение Yakuza 5 и начинается практически с того же места, где она закончилась, демонстрируя преждевременное прощание Харуки со сценой. В этот раз двадцатилетняя девушка возвращается на передний план, но парадоксальным образом не принимает участия в большей части игры: она оказывается в центре драматической семейной истории Yakuza 6 благодаря присутствию новорожденного ребенка (матерью которого, по всей вероятности, является сама Харука). Так между персонажами серии сохраняется связь наследственности, растянувшаяся уже на три поколения.
Конец в то же время стал началом: Yakuza 6 ознаменовала очередной технологический ренессанс, крупнейший за долгое время, – это первая игра франшизы, разработанная исключительно для PlayStation 4. Уже несколько лет Ryu Ga Gotoku Studio работала над новым игровым движком, адаптированным к техническим возможностям консоли. Этот инструмент, получивший название Dragon Engine, наконец-то смог проявить себя в Yakuza 6 и вывести серию на уровень нового поколения. Хотя графический скачок был не так велик, как в Kenzan! и Yakuza 3 на заре PlayStation 3, он все же очевиден. Dragon Engine особенно блистал в воссоздании еще более фотореалистичной окружающей обстановки и позволил плавно перемещаться между экстерьерами и интерьерами. Ничто (или почти ничто) не ограничивает наше исследование Камуро-тё – границы района остались неизменными, но он еще сильнее раскрылся вовнутрь (см. главу 2) с захватывающей дух детализацией. Более того, благодаря тонкостям технического исполнения разработчики смогли создать тщательную реконструкцию Ономити – небольшого старомодного провинциального городка, расположенного на берегу Внутреннего Японского моря, чей живописный шарм пронизывает всю игру и подчеркивает одни из самых красивых декораций в серии.
Также переработали физику тел и объектов, чтобы сделать сражения более динамичными: схватки потеряли в «тяжести», рискуя сорвать все усилия по приданию чувства реализма окружению. Нередко наши враги перелетают из одного угла локации в другой, как пластиковые кегли, из-за чего происходящее принимает странный искусственный вид, застрявший между фотореализмом и мультяшностью. По сути, игра приобрела в плавности, но потеряла в постановке: большая часть кат-сцен теперь выполнена прямо на движке, поэтому они сопровождаются менее кинематографичным монтажом и картинкой, чем раньше. Изысканность былых пререндеренных сцен проявляется здесь лишь периодически, а лица получились более четкими (и, следовательно, более гладкими), чем раньше. Общая эстетика стала богаче, чище и красочнее, чем унылая серость эпохи PlayStation 3, но, кажется, вместе с тем пропала определенная фактурность, составлявшая часть шарма серии. С другой стороны, все диалоги в игре (включая побочные истории) теперь полностью озвучены, а традиционная скованность Yakuza, так мешавшая в прошлом, оказалась полностью устранена. В Yakuza 6 оформление и удобство превалируют над стилем – это начало конца целой эпохи. Путешествие в глубь страны
Мозговой штурм над последней главой приключений Кадзумы Кирю начался после того, как Масаёси Ёкояма закончил работу над Yakuza 0. Сценарист и главный продюсер сразу же подал Нагоси следующую идею: «Кирю отправляется в долгое путешествие с ребенком Харуки, чтобы найти его отца». Решение сделать