Kniga-Online.club
» » » » Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан

Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан

Читать бесплатно Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
главу 4). Решение разрабатывать игру для двух систем (версия для нового поколения идентична версии на PlayStation 3, но более продвинута графически) позволило команде осторожно приблизиться к технологическому переходу и – самое главное – охватить более широкую аудиторию. Ishin! также предоставила студии способ опробовать новые решения, которые позже окажутся в Yakuza 0, следующем каноническом эпизоде серии: например, появилась возможность жонглировать различными боевыми стилями, навыки в которых развиваются отдельно на манер RPG [343]. Это нововведение значительно оживило геймплей во время поединков.

Yakuza 0 вышла в Японии год спустя, 12 марта 2015 года, также одновременно на PlayStation 3 и PlayStation 4. Она вписывается в канон Кадзумы Кирю по своей нумерации, но ноль здесь обозначает происхождение как легендарного Дракона Додзимы (которому в игре едва исполнилось двадцать лет), так и подвида отвратительных и бесчестных якудза, появившихся в середине 1980‐х на волне экономического «пузыря» и попадающих нам под руку на протяжении всей игры. Yakuza 0 – приквел, возвращающий нас на знакомую территорию, в Токио и Осаку, с помощью двух параллельных сценариев о молодых Кирю и Мадзиме. Это далеко не второстепенный эпизод, как можно было бы подумать, а возможность снова обратиться к сдержанному стилю франшизы (по крайней мере в том, что касается основного сюжета – его мелодраматический импульс помог развить образы персонажей, появившихся в самом первом эпизоде серии) и терпеливо рассмотреть недавнее прошлое Японии, в частности декаданс конца эпохи экономического «пузыря» и перепрофилирование преступности в легальный бизнес. Более того, игра позволила новоявленной аудитории открыть для себя серию: статус приквела и безупречная (пусть и запоздалая) локализация на Западе принесли ей новых поклонников за пределами Японии, которые наконец вкусили необычную смесь изощренного детектива и дурацкого балагана, характерную для Yakuza с самого ее начала. Деньги, насилие и женщины

И вот мы здесь: блестящие, тщеславные 1980‐е – пик экономического «пузыря», который вот-вот лопнет. Это время спекуляций недвижимостью, ночных клубов, стремительного роста иены и, прежде всего, бесстыдного правления якудза. Решив в этот раз сделать приквел, Ryu Ga Gotoku Studio смогла углубиться в мифологию своего обстоятельного художественного произведения. При этом авторы Yakuza обратились к отсутствующей в предыдущих сериях предыстории: к десятилетию, в ходе которого произошло не только становление Кирю и Мадзимы в рядах Тодзё-кай, но и кристаллизация кэйдзай якудза в целом – воротил экономики и развратителей современного общества.

Период 1980‐х позволил вернуться в Камуро-тё без излишнего самоповторения: гигантские хай-тек-экраны и современные витрины магазинов сменяются винтажными неоновыми фасадами, прохожие одеты по моде того времени и еще не носят с собой мобильные телефоны (вместо них используют пейджеры), город выглядит грязнее, чем в «нулевых» годах, на улицах разбросан мусор и так далее. В центре района находится клубок темных переулков, который вскоре сровняют с землей, чтобы расчистить место для башни «Миллениум». Тем не менее опытный игрок быстро понимает, что Камуро-тё (как и Сотэмбори, также воспроизведенный в игре) мало чем отличается от уже знакомой нам локации: Ryu Ga Gotoku Studio так и не произвела фундаментальную революцию. Развитие здесь скорее заметно в деталях, с помощью которых разработчики представляют тонкую реконструкцию 1988 года – скорее реалистичную, чем вычурную, далекую от хромированной кичливости той же GTA: Vice City [344]. Вернувшись в прошлое, разработчики прежде всего стали развивать темы, которые, по их словам, отражают суть японского города конца 1980‐х. Поэтому в качестве ориентира для Yakuza 0 выбрали три ключевых слова: деньги, насилие и женщины.

В 1988 году деньги и правда были повсюду. Сразу после начала игры мы видим ряды пьяных сарариманов, размахивающих купюрами по десять тысяч иен в попытке поймать такси на улице Сёва. Количество денег, которое мы тратим по ходу игрового процесса, поистине астрономическое: мы хлопаем пробками шампанского на дискотеках, собираем миллионы иен через мини-игры по управлению предприятиями (недвижимость и хостес-клуб) и делаем ставки на подпольные матчи по женской борьбе в неглиже. Эпоха декаданса как она есть – за четыре года до того, как «пузырь» лопнет по-настоящему. Разработчики прекрасно это иллюстрируют, внедряя изобилие иен во все геймплейные аспекты: в конце каждой главы подсчитывается наш доход (в виде невероятных сумм в распоряжении игрока) и приводится его сравнение с ценами того времени, подчеркивающее чрезмерность такого заработка – десятикратная зарплата парламентария, пятнадцатикратная стоимость свадебной церемонии, двадцать пять швейцарских часов, пятьдесят шесть серий аниме на телевидении, три кругосветных путешествия за сто дней, шестьдесят два рояля, восемьсот проигрывателей Laser Disc, двенадцать немецких автомобилей класса люкс и так далее. Свои астрономические суммы мы тратим на повышение уровня персонажей: теперь они развиваются благодаря миллионам, вложенным в их навыки. Деньги текут отовсюду и кажутся настолько легкодоступными, что игрок волен подбрасывать в воздух десятитысячные купюры, чтобы отвлечь врагов и избежать некоторых столкновений. Бои здесь стали еще более жестокими, и с каждым новым ударом на нас обрушивается денежный дождь: враги буквально взрываются монетами и банкнотами, пока наш гибкий персонаж лавирует меж денежных облаков. По словам историка преступности Кэндзи Ито, в 1980‐х годах якудза достигли вершины мастерства в «искусстве конвертации насилия в деньги» [345]. Здесь мы наблюдаем буквальную иллюстрацию этого процесса.

В действительности это решающее десятилетие в истории современной Японии характеризуется массовым переходом преступного мира к легальной деятельности (и, соответственно, отмыванию денег) с помощью подставных компаний. Объединения, известные как «компании младших братьев», поскольку в них использовались гражданские сообщники, позволили якудза уверенно закрепиться в определенных секторах, таких как строительство (где преступники уже проявили себя в прошлом) и недвижимость. Сам спекулятивный «пузырь» был в значительной степени вызван радикальным ростом цен на недвижимость, и в конечном итоге многие якудза того времени стали риелторами, чтобы зарабатывать деньги на незаконно нажитом имуществе, как в Yakuza 0 это делает Кирю в мини-игре по управленческой и предпринимательской деятельности (с собственной параллельной сюжетной линией, как в «Другой драме» в Yakuza 5). Взлет цен на землю также лежит в основе истории Yakuza 0, поскольку ее сюжет повествует о борьбе между несколькими лейтенантами якудза за обладание крошечным участком бесценной территории. Мотивом для этой войны послужил проект городской застройки, в результате которого появится башня «Миллениум», а корни противостояния уходят в актуальное для того времени помешательство на недвижимости.

Вторая тема, заложенная Масаёси Ёкоямой и его командой при создании Yakuza 0, – вопрос насилия. В самом деле, ни один эпизод в серии еще не был настолько жестоким. Все обычаи якудза здесь выставлены напоказ, от юбицумэ до прямых столкновений татуированных тел. Кроме того, сюжет часто прерывается чередой

Перейти на страницу:

Виктор Муазан читать все книги автора по порядку

Виктор Муазан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру отзывы

Отзывы читателей о книге Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру, автор: Виктор Муазан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*