Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Вернуться
120
Интервью с Майклом Крэнфордом: https://rpgcodex.net/content.php?id=9163. — Прим. авт.
Вернуться
121
Интервью с Майклом Крэнфордом: https://www.lemon64.com/forum/viewtopic.php?t=40586&sid=7e84ac3f2d7b35003f342a6ccaee8c14. — Прим. авт.
Вернуться
122
Еще в начале 2000‐х Брайан Фарго задумал сатирический ролевой экшен The Bard’s Tale, высмеивающий штампы многочисленных клонов Diablo того времени и официально относящийся к серии Bard’s Tale. Игра вышла в 2004 году, а ее порты выходили до 2020-го, причем в их состав включена и оригинальная трилогия. – Прим. науч. ред.
Вернуться
123
http://www.ke5fx.com/bio.html. – Прим. авт.
Вернуться
124
Garriott, Richard. Explore/Create, глава 5 (2017). – Прим. авт.
Вернуться
125
Scorpia, Computer Gaming World, февраль 1988 г. – Прим. авт.
Вернуться
126
В своей автобиографии Ромеро приводит больше деталей: «организатором стенда» была директор по маркетингу OSI, которую он еще три недели доставал звонками, пока она не переключила его на Джона Фачини, отвечавшего за портирование на новые платформы. Несмотря на отсутствие опыта работы с Commodore 64, Ромеро умудрился пройти все этапы собеседования. Впоследствии именно Фачини предложил ему партнерство в своей фирме Inside Out Software. – Прим. науч. ред.
Вернуться
127
Ramsay, Morgan. Online Game Pioneers at Work, глава 10 (2015). – Прим. авт. (Автор опускает важный момент истории: узнав, что кабеля у них нет, Ромеро позвонил в остинский офис, и там ему сказали, что они не пользуются кабелями, а печатают код для каждой платформы заново. Джон удивился такому подходу, пошел в магазин радиотоваров, купил все необходимое и спаял кабель для переноса кода с Apple II на C64 самостоятельно. – Прим. науч. ред.)
Вернуться
128
На это дело его подговорил Джон Фачини, который тоже ушел из OSI, чтобы управлять новой студией. Ромеро успел только провести портирование на Commodore 64 другой популярной CRPG того времени – Might and Magic II. – Прим. науч. ред.
Вернуться
129
Addams, Shay. The Official Book of Ultima, глава 7 (1990). – Прим. авт.
Вернуться
130
День благодарения в США отмечают в третий четверг ноября. – Прим. ред.
Вернуться
131
Escape from Belsaena, Interactive Fiction Database. http://ifdb.tads.org/viewgame?id=00cm1r4ysim2hkcc. – Прим. авт.
Вернуться
132
Loubet, Denis. Denis Loubet Interview (Origin Systems Illustrator), подкаст BBPCGC VidCast (2017). – Прим. авт.
Вернуться
133
Вместо GOTO применялись более ясные IF… THEN… ELSE, REPEAT… UNTIL, однако ради совместимости диалект все еще принимал первый вариант конструкций. – Прим. авт.
Вернуться
134
Настолько сложный, что рекламная кампания включала ежемесячный розыгрыш приза за доказанный факт прохождения. – Прим. авт.
Вернуться
135
В январе 1988 года Мартин Голуэй тоже пеерехал в Остин и устроился в Origin штатным директором по звуку и композитором после ухода Кена Арнольда. – Прим. науч. ред.
Вернуться
136
Термин для обозначения орального секса. – Прим. авт.
Вернуться
137
В январе 1984‐го Трэмиел покинул Commodore после конфликта с сооснователем, а уже в июле выкупил у Warner Communications изрядно подешевевшую Atari. Еще через год стараниями Джека свет увидел 16‐битный компьютер Atari ST. – Прим. науч. ред.
Вернуться
138
Версия Dungeon Master для Amiga одна из первых применяла 3D-аудио. Игрок мог понять, с какой стороны доносится звук и как далеко находится его источник. – Прим. авт.
Вернуться
139
Ultima в будущем тоже перейдет на управление мышью, переняв идею у конкурента. – Прим. авт.
Вернуться
140
Первую реализацию механики составления заклинаний из магических слогов приписывают Oubliette для PLATO. Эта система, как и еще несколько заимствований оттуда, позже появится в Wizardry. – Прим. авт.
Вернуться
141
От лат. «образ действия». – Прим. ред.
Вернуться
142
Garriott, Richard. Explore/Create, глава 5 (2017). – Прим. авт.
Вернуться
143
Под названием EA Vancouver. – Прим. пер.
Вернуться
144
«Мое полное имя – Мэнда. Не путайте с Амандой Ди, она видеоигровой продюсер». – Прим. авт.
Вернуться
145
Ледиман: «Hexworld была интерактивной конвенционной игрой – до сотни участников циркулировали туда-сюда между восемью мастерами D&D. Этакий прототип будущих компьютерных игр, в том числе онлайновых, когда у нас компьютеров-то еще не было». https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13296-Meet-David-Ladyman. – Прим. ред.
Вернуться
146
Джефф Джордж внес важный вклад в разработку Bad Blood, Wing Commander и Ultima VII: Serpent Isle. – Прим. авт.
Вернуться
147
Персонаж этой рекламы позднее появился в мультсериале «Гриффины» и стал широко известным мемом. – Прим. авт.
Вернуться
148
Garriott, Richard. Explore/Create, глава 5 (2017). – Прим. авт.
Вернуться
149
Multi User Dungeon – «многопользовательское подземелье». – Прим. авт.
Вернуться
150
Szczepaniak, John. The Untold History of Japanese Game Developers Vol. 2 (2015). – Прим. авт.
Вернуться
151
Влиятельный американский иллюстратор, специализировавшийся на фэнтези и научной фантастике. – Прим. авт.
Вернуться
152
Создатель «Тетриса» Алексей Пажитнов (СССР) передал права на игру государству. Роджерс выкупил их и сделал состояние на лицензиях, в том числе на популярнейшую версию для Game Boy. – Прим. авт.
Вернуться
153
Parkin, Simon. The Dragon Invasion. The Magazine, сентябрь 2013 г. – Прим. авт.
Вернуться
154
До самой смерти в сентябре 2021 года. Новый композитор следующей номерной части Dragon Quest все еще не объявлен. – Прим. пер.
Вернуться
155
Messner, Steve. The forgotten origins of JRPGs on the PC. PC Gamer. – Прим. авт.
Вернуться
156
«Пока Америка радовалась очередным Wizardry, Ultima или Might & Magic, где каждая новая часть была больше и сложнее предыдущей, у японских разработчиков было свое представление о CRPG. Первыми представителями жанра являлись Rygar и Deadly Towers на NES. Они кардинально отличались от экшен-адвенчур, составлявших большую часть библиотеки платформы. Экшен-адвенчуры по сути своей были аркадами в фэнтезийном сеттинге – например, Castlevania, Trojan и Wizards & Warriors. Новая волна CRPG переняла некоторые атрибуты предшественников. Персонаж со временем становился сильнее и получал бонусы, которые не сводились к краткосрочному «павер-апу» – это были особые предметы, дававшие постоянное улучшение атаки или защиты. Вводилась простенькая система торговых лавок, где игрок мог приобрести что-то, что поможет ему в путешествии. Когда осенью 1988‐го вышла The Legend of Zelda, это была словно вспышка новой звезды. Хотя в ней оставалось еще немало от экшен-адвенчуры, это определенно была CRPG». Roe Adams III, CGW, выпуск 76, ноябрь 1990 г. – Прим. авт.
Вернуться
157
NES в других регионах. – Прим. авт.
Вернуться
158
Addams, Shay. The Official Book of Ultima, глава 7 (1990). – Прим. авт.
Вернуться
159
Szczepaniak, John. The Untold History оf Japanese Game Developers (2014). – Прим. авт.
Вернуться
160
Тогдашний «фотошоп» для пиксельной графики. – Прим. авт.
Вернуться
161