Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Конкурентами Ultima VI выступали RPG на движках похуже, из них всех лишь Eye of the Beholder пыталась обращаться к рынку VGA. В 1990‐м западные CRPG в большинстве были сиквелами либо производными признанных Wizardry, Ultima и Dungeon Master. Ultima VI выделялась четкой целевой аудиторией: владельцы самых мощных компьютеров с современными графическими стандартами.
Такое преимущество стоило использовать, да и затраты на разработку передовой технологии нужно было как-то покрывать. Даже если самому Гэрриоту не нравилась идея браться за новую главу саги без серьезных прогрессивных нововведений, кое-кто из его соратников задумался насчет создания игры под брендом Ultima с Аватаром в главной роли, но без связи с основной историей.
Одним из них был Джефф Йоханнигман. Он рано начал карьеру в игровой индустрии. Еще в Корнеллском университете Йоханнигман разрабатывал игры под восьмибитные компьютеры от Atari. Две из них, Rabbotz! и Snark Hunt, попали в каталоги Atari Program Exchange, подразделения компании Бушнелла, которое занималось распространением ПО для Atari 400/800 по почте [163].
После окончания вуза Джефф, благодаря полученным навыкам, устроился в Brøderbund, где его поставили заправлять портированием The Mask of the Sun и The Serpent’s Star, двух графических адвенчур Ultrasoft. Позднее он перебрался в Epyx и там вместе с Рэем Карпентером разработал экшен по серии игрушек от Hasbro G.I. Joe: A Real American Hero.
Еще три года Йоханнингман провел в EA, сначала как разработчик системы защиты от копирования, потом как технический директор и далее как помощник продюсера. Там он набрался опыта, приложив руку ко многим играм под популярные платформы – а именно Apple II, восьмибитные системы от Atari, Commodore 64 и будущего лидера рынка IBM PC.
В 1989 году Джефф Йоханнигман получил от Origin приглашение на вакансию продюсера. По сравнению с ролью помощника это было повышение, но работать в ЕА считалось престижнее, да и платили там больше. Но всякие сомнения насчет правильности выбора в пользу Origin вскоре исчезли. Йоханнигман: «Мы только начали готовиться к переезду, и тут как раз подоспел октябрь и случилось землетрясение Лома-Приета [164]. Тут уж я убедился: самое время валить из Калифорнии».
Йоханнигман сомневался еще и потому, что представлял себе Техас как недружелюбную жаркую местность, утыканную кактусами и нефтяными вышками. Джефф: «Остин оказался совсем не таким, как я предполагал. Там было полно зеленых холмов и классных книжных магазинов. А назавтра после собеседования Уоррен Спектор, чтобы закрепить соглашение, повозил нас с семейством по городу и показал, насколько доступно здесь жилье по сравнению с Калифорнией».
Поместье «Британния Номер Два», техасская резиденция Ричарда, которая по совместительству являлась музеем, астрономической обсерваторией и домом с привидениями, поглотило еще одного бедолагу: «Ричард устроил мне тур по всему зданию и показал купол обсерватории, секретные проходы, потайное подземелье и гироскоп в человеческий рост. Я был покорен».
Йоханнигман первым делом обсудил со Спектором и Снеллом перспективы повторного применения движка от Ultima VI: «Так как Origin вбухала в движок столько средств, мы с Далласом и Уорреном стали размышлять, какую бы еще пользу извлечь из этой технологии, – тогда U6 была почти на финишной прямой. Мы хотели оставить ролевой сеттинг с „мечами и магией“ Лорду Бритишу и прикинуть, в каких бы еще жанрах можно сделать игру на движке U6. Уоррен обожал истории Эдгара Райса Берроуза про „затерянный мир“ и „романтику в джунглях“. Я же всегда мечтал замешать в один сюжет кучу персон из викторианской эпохи. В итоге начать решили с концепта „затерянного мира“».
У Роберта так и не дошли руки организовать работу студии, хотя у него в распоряжении были четыре продюсера. В итоге проекты распределялись между ними исходя не из способностей, наклонностей и вкусов, а банально из доступности человека в данный момент. Йоханнигмана наняли только что, то есть ему пока не назначили задач, в то время как Спектор уже был загружен. Йоханнигман: «Поскольку у меня было много свободного времени, именно я стал продюсером задумки Уоррена, которая потом вылилась в Savage Empire (а он позже взял на себя мою, будущую Martian Dreams)».
Как мы увидим, такая неэффективная система распределения продюсеров на проекты приведет к проблемам.
Суть проекта Ultima Worlds звучала просто: экономия за счет масштабов. Savage Empire могла гарантировать Origin серьезную прибыль при минимальных затратах. Умение Аватара путешествовать между мирами оговаривалось с самого начала серии, так что он без вопросов мог очутиться в диких джунглях или даже на Марсе.
Шивон Биман взяли на должность сценаристки, потому что у нее был опыт с настольными играми от SJG, но она оказалась неожиданно более ценным сотрудником. Биман: «Во время работы над U6 я мимолетом упомянула, что пишу еще и код, а не только тексты. Программировать я научилась еще в девятилетнем возрасте. Мой отец был инженером в NASA, так что компьютеры у нас дома завелись с тех самых пор, как появились в доступе. А еще я подрабатывала программистом на С, когда училась в выпускном классе. Уоррен и Ричард изумились, что я не сказала им об этом сразу, и тут же нашли моим навыкам применение: назначили меня руководить проектом Worlds of Ultima: The Savage Empirе – это был спин-офф U6».
Origin начиналась как объединение молодых, способных и увлеченных разработчиков, полных свежих идей, но методы организации и оптимизации производства они еще только осваивали. То, что работало с маленькой командой, не всегда подходило для коллектива побольше – часто требовались иные, более эффективные подходы. В то же время более мощные компьютеры позволили снизить потери производительности, которые раньше дорого обходились компании, и сократить сроки разработки. В условиях дедлайна и непрекращающегося прогресса игровых движков было еще сложнее отыскать время на развитие рабочей среды. Связанная с этим нехватка удобного инструментария была ощутима, для некоторых – весьма остро, но не ставила крест на процессе разработки, поскольку большинство в коллективе составляли программисты. Таким опытом обладали даже некоторые руководители проектов. Биман: «В сущности, он вывел меня в лидеры команды, и я была почти как кинорежиссер для съемочной группы. Я писала существенную часть кода и следила за ходом работ, вносила некоторые правки в сюжет и еще немного занималась текстами и гейм-дизайном».
Несмотря на изначально оговоренную низкобюджетность проекта, Шивон замыслила использовать свои программистские навыки в