Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан
Трудно поверить, что при формировании точной модели бурной городской артерии, усыпанной сверкающими витринами магазинов и уникальными достопримечательностями, не потребовалось сверхчеловеческих усилий. Однако за десять месяцев разработчикам и правда удалось создать убедительно реалистичную версию Дотомбори. Но это еще не все: поодаль от главной улицы, на другой стороне моста Тадзаэмон, где собирается молодежь Осаки, находится район ночных развлечений, также представленный в игре, – аналог Кабуки-тё в столице Кансая. Собственно, в центре города на юге Осаки на нескольких улицах собраны все достопримечательности типичного мегаполиса Японии (рестораны, бары, развлечения для взрослых, магазины). В общем, идеальное место для тесного открытого мира Yakuza. В конечном счете, серия делает ставку на плотность окружения, а не на большие территории, поскольку именно таким образом выстроен современный японский город.
В ходе игры мы посещаем еще один уголок Осаки, который служит противовесом электрическому очарованию Сотэмбори и его окрестностей: полуразрушенный район Синсэй-тё, вдохновленный Синсэкаем – павшим памятником гордости мегаполиса в Кансае. Созданный в начале XX века в подражание модерну Нью-Йорка и Парижа район Синсэкай был разработан с единственной целью – продвинуть Японию в новую эру. Район стал чистейшим продуктом эпохи Мэйдзи и усилий, предпринятых в этот период с целью повторить западную модель и превзойти ее. Местный парк развлечений и канатная дорога стали витриной прогресса, в центре которой возвышалась огромная железная башня Цутэнкаку («башня до неба»). Во второй половине XX века район пришел в упадок и стал одним из беднейших в Японии, символом мимолетной славы и ориентированного на прошлое бесперспективного будущего. Это полуразрушенная башня иллюстрирует так же иронично, как и название местности (синсэкай означает «новый мир»). Японцы описывают район как опасный и не рекомендуют его в туристических путеводителях, а дурная репутация в течение нескольких десятилетий сформировала Синсэкай как главное в Японии пристанище бездомных, объединившее в свою преступную фауну проституток, азартных игроков, нищих иммигрантов и трансвеститов. Поэтому Синсэй-тё идеально вписался в приключения Кадзумы Кирю – персонажа, постоянно посещающего задворки общества, ведь он сам бывший якудза и сирота, из-за чего часто обращается за помощью к опустившимся людям и бездомным. Однако с 2000 года Синсэкай испытал череду изменений – район восстановили, отреставрировали, и он стал безопаснее, чему явно поспособствовала и вышедшая в 2006 году Yakuza 2. Тем не менее, описав Осаку двумя настолько контрастирующими локациями (одна представляет современный и процветающий город, а другая символизирует неудачи экономических надежд), SEGA по-своему отобразила историю типичного японского города.
У многих японцев Осака ассоциируется с более шумным умонастроением, чем столица. Городу присущ певучий диалект, его улицы не такие чистые, как в Токио, коллективные правила здесь соблюдаются не так строго, и у него даже есть собственный традиционный юмор (Осака славится своими популярными комедийными шоу). Разработчики Yakuza 2 поддержали столь живописный образ в своей игре и доработали его с точки зрения местного колорита – в частности, с помощью выбора актеров озвучки. Например, известный комик из Осаки и бывший боксер Хидэкадзу Акай подарил свой голос вспыльчивому комиссару Цутому Бэссё [238]. Актеры второго плана и подсюжеты в целом необходимы для привязки истории к конкретной региональной обстановке, атрибуты которой японцы сразу же узнают. Более того, в Yakuza 2 продолжился начатый в первом эпизоде процесс, и в сиквел попали знаменитости с телевидения и кино, также поспособствовав продвижению игры во время выхода. Наряду с Акаем, здесь можно найти других завсегдатаев фильмов о якудза, таких как Сусуму Тэрадзима («Сонатина») или Хироси Тати, звезда телевизионного криминального сериала Seibu Keisatsu.
Что касается сценария, то метод его написания остался идентичным оригиналу [239]. Масаёси Ёкояма по-прежнему пользовался поддержкой Сэйсю Хасэ, но на этот раз ему удалось получить одобрение от писателя всего после двух вычиток. «Единственное, на что он обратил мое внимание, – это служебная карьера детектива Саямы, – вспоминает Ёкояма. – Хасэ не переписывал ни диалоги, ни сюжет. Тем не менее все, чему он научил меня во время написания первых двух игр, было бесценно, и я ему за это благодарен» [240]. Ёкояма таким образом вежливо дает понять, что работа над Yakuza 2 позволила ему вырваться из-под опеки писателя и навсегда стать постоянным автором франшизы – второй эпизод знаменует собой завершение сотрудничества с Сэйсю Хасэ.
Производство Yakuza 2, занявшее десять месяцев, позволило сплотить команду и (начав массовое производство франшизы) создать особый метод работы студии с опорой на несколько ключевых фигур, которым будет суждено вести сагу вперед на протяжении более десяти лет. Некоторые основные сотрудники укрепились в своих позициях – например, Дайсукэ Сато здесь указан как ведущий дизайнер. Сато (не путать с его тезкой, автором манги «Школа мертвецов») работал в SEGA с эпохи Saturn; он давний друг Нагоси и помогал ему еще при создании SCUD Race. Сато делал уровни для Super Monkey Ball и F-Zero GX, а также работал над персонажами в Shenmue. В некотором смысле у него и Нагоси одна и та же ДНК. Сато с самого начала приложил руку к Yakuza: он был ведущим дизайнером первой части, и именно он озвучивал Кадзуму Кирю на стадии прототипа! Из-за нехватки бюджета на профессиональных актеров в тестовой версии члены команды использовали собственные голоса, так что Дайсукэ Сато стал первым Кирю в истории [241]. Позже он работал над Yakuza 3 и Binary Domain в качестве руководителя, а затем стал одним из ключевых продюсеров серии. Сейчас он возглавляет Ryu Ga Gotoku Studio, и его часто можно увидеть в ходе рекламных кампаний во время выхода новых игр [242]. В целом, большинство сотрудников, в настоящий момент занимающих ответственные посты в студии, участвовали в разработке первых двух эпизодов – двух последовательных испытаний, при создании которых пришлось изобрести не имеющие аналогов в индустрии ритм и методичность производства, с чем команда справилась на отлично. «Оглядываясь на эволюцию сериала, можно сказать, что успех первой части был очень важен, – резюмирует Нагоси. – Но тот факт, что мы создали продолжение всего за один год, оказался еще важнее» [243].
Краткое содержание. Дуэль драконов
Действие Yakuza 2 начинается на заре 1980‐х, на