В. Дронов - Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация
Мы можем применить к экземпляру почти все трансформации, доступные для обычного фрагмента изображения, не являющегося экземпляром: вращение, изменение размеров, сдвиг и пр. Также мы можем изменить точку отсчета экземпляра. Все эти операции были описаны в главе 4.
Невозможно использовать только трансформации, сильно меняющие форму экземпляра. К ним относятся деформация (модификатор "огибающая" инструмента "трансформатор") и искажение формы (одноименный модификатор того же инструмента).
Сброс всех трансформаций, примененных к экземпляруИз главы 4, посвященной трансформации фрагментов изображения, мы узнали, что можно отменить (сбросить) последнюю примененную к фрагменту трансформацию, выполненную с помощью панели Transform. В случае экземпляров Flash предоставляет такую же возможность, за двумя исключениями.
□ Сбрасывается не самая последняя, а все трансформации экземпляра. Это значит, что после выполнения операции сброса экземпляр принимает свой изначальный вид.
□ Сбрасываются все трансформации, а не только примененные через панель Transform.
Напомним, что для сброса трансформаций нужно выбрать пункт Remove Transform подменю Transform меню Modify или нажать комбинацию клавиш <Ctrl>+<Shift>+<Z>. Также можно нажать кнопку, расположенную в правом нижнем углу панели Transform:
Смена типа экземпляраНам уже известно, что каждый экземпляр наследует свой тип от породившего его образца. И еще нам известно, что можно сменить тип экземпляра, не меняя типа самого образца. Сейчас мы узнаем, как это делается.
Операция смены типа выделенного экземпляра выполняется с помощью все той же панели Properties. В ее левом верхнем углу находится раскрывающийся список (рис. 8.8), в котором доступны три пункта: Graphic (Графический образец), Button (Образец-кнопка) и Movie Clip (Образец-клип). Назначение этих пунктов понятно без дополнительного разъяснения.
Обратим внимание — возможно сменить тип экземпляра только на один из тех трех типов, образцы которых могут быть созданы в среде Flash. А вот, скажем, превратить графический образец в импортированный образец или образец-шрифт мы не сможем — у этих типов совсем другая природа.
Смена породившего экземпляр образцаИногда бывает необходимо сменить образец, на основе которого был создан экземпляр, на другой, сохранив при этом все выполненные над экземпляром преобразования. Для этого достаточно выделить нужный экземпляр и нажать в панели Properties кнопку Swap, после чего на экране появится диалоговое окно Swap Symbol (рис. 8.9). Также можно выбрать пункт Swap Symbol подменю Symbol меню Modify или в контекстном меню выделенного экземпляра.
В списке, занимающем большую часть этого диалогового окна, перечислены все имеющиеся в библиотеке текущего Flash-документа образцы. Образец, на основе которого был создан выделенный экземпляр, помечен хорошо заметной черной точкой.
Выберем в списке нужный образец. В небольшой области предварительного просмотра, расположенной левее и выше списка, будет показано его содержимое, так что мы всегда сможем выяснить, тот ли образец выбран. После этого нам останется только нажать кнопку ОК, чтобы выполнить смену образца, или кнопку Cancel для отказа от этого.
Разбиение экземпляра (преобразование в обычную графику)Можно выполнить разбиение экземпляра, превратив его в обычную графику. После этого мы можем применять к полученному фрагменту изображения любые трансформации, даже использовать те инструменты, которые Flash не позволяет применять к экземплярам.
Операция разбиения экземпляра выполняется уже знакомым нам по главе 3 способом. Выделяем нужный экземпляр и либо выбираем пункт Break Apart меню Modify или контекстного меню выделенного экземпляра, либо нажимаем комбинацию клавиш <Ctrl>+<B>. В результате Flash превратит этот экземпляр в обычную графику и выделит ее.
Работа с образцами
Мы научились работать с экземплярами, созданными на основе образцов. Давайте теперь выясним, как работать с самими образцами.
Правка образцовРазумеется, время от времени мы будем править созданные нами образцы. В конце концов, нечасто удается сделать все так, как надо.
Flash предоставляет целых три способа исправить образец:
□ в обычном режиме правки образца;
□ "на месте";
□ в отдельном окне документа Flash.
Мы можем выбрать любой из этих способов.
Проще всего переключиться в режим правки образца "на месте" (рис. 8.10). При этом мы сможем исправить образец прямо на рабочем листе, где находится наше изображение. Вся окружающая образец графика станет недоступной для выделения и правки; мы сможем править только сам образец.
Чтобы переключиться в режим правки образца "на месте", нужно дважды щелкнуть по любому созданному на его основе экземпляру. Также можно выделить нужный экземпляр и выбрать пункт Edit in Place меню Edit или контекстного меню экземпляра.
Режим правки образца в отдельном окне документа Flash обладает тем преимуществом, что мы можем править образец, одновременно с ним имея перед глазами основное изображение. Конечно, для этого нам придется изменить размеры открытых окон Flash и переместить их, чтобы были видны и основное изображение, и исправляемый образец. (Как это сделать, было описано в главе 2.). Правда, не всем может понравиться, если в одной программе будет открыто слишком много окон…
Чтобы переключиться в режим правки образца в новом окне, достаточно выделить любой экземпляр, созданный на основе этого образца, и выбрать пункт Edit in New Window в его контекстном меню. При этом окно документа, в котором будет открыт образец, получит заголовок вида:
<Имя файла документа>.fla: < Порядковый номер образца>.
Так что мы сразу поймем, что открыто в этом окне.
Обычный режим правки образца — это такой режим, при котором Flash скрывает основное изображение, выводя на его место исправляемый образец. Так что мы будем видеть перед собой только выбранный для исправления образец — и больше ничего.
Переключиться в обычный режим правки образца можно одним из следующих способов:
□ выделив любой экземпляр этого образца и выбрав пункт Edit Symbols меню Edit или нажав комбинацию клавиш <Ctrl>+<E>;
□ выделив экземпляр и выбрав пункт Edit Selected того же меню;
□ выбрав пункт Edit в контекстном меню выделенного экземпляра;
□ нажав расположенную в правой части инструментария документа кнопку Edit Symbols и выбрав имя нужного образца в появившемся на экране меню (рис. 8.11);
□ дважды щелкнув либо на пиктограмме слева от имени нужного образца в списке панели Library (см. рис. 8.3), либо на его изображении в области предварительного просмотра этой же панели;
□ выделив нужный образец в списке панели Library и выбрав пункт Edit в контекстном меню этого списка или дополнительном меню панели.
Для правки образца можно применять все уже знакомые нам приемы работы с графикой. Единственное исключение: не удастся изменить точку отсчета образца штатными средствами. Для этого придется выделить весь образец
и переместить его так, чтобы точка фиксации пришлась на другое, нужное нам, место образца. (Однако штатными средствами мы можем изменить точку отсчета у любого экземпляра этого образца.)
Чтобы выйти из режима редактирования образца, проще всего выбрать пункт Edit Document меню Edit, нажать комбинацию клавиш <Ctrl>+<E> или щелкнуть по кнопке, расположенной в левой части инструментария документа:
Если мы используем режим правки образца "по месту", то можем дважды щелкнуть мышью в области рабочего листа где-нибудь вне образца. Если же мы выбрали режим правки образца в отдельном окне документа, просто закроем это окно.
Дублирование образцовЧасто бывает нужно создать новый образец, лишь слегка отличающийся от уже имеющегося. В этом случае проще и быстрее всего выполнить дублирование образца, а потом уже исправить полученный дубликат.
Чтобы создать дубликат имеющегося в библиотеке образца, сначала нужно будет выделить любой созданный на его основе экземпляр. Далее следует выбрать пункт Duplicate Symbol подменю Symbol меню Modify или контекстного меню выделенного экземпляра. На экране появится диалоговое окно Duplicate Symbol (рис. 8.12).