BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
Дюк вошел в число первых узнаваемых звезд гейм-индустрии. Будучи собирательным образом героев боевиков эпохи VHS, он сам сделался тем крутым качком, чьи плакаты висят в спальнях подростков. Его фразы цитировали, его мерчендайз покупали, а игры про него сметали с полок: не только Duke Nukem 3D и дополнения, но и массу спин-оффов вроде адвенчур от третьего лица и новых двухмерных платформеров. Дюка Нюкема в период с 1996-го по нулевые можно описать как знаменитость на пике карьеры – вроде Шварценеггера после выхода «Терминатора 2». 3D Realms выдумали американскую звезду блокбастеров, которая вела вполне реальную жизнь успешного актера. И так бы Дюк и оставался в высшей лиге, но его свалил главный убийца карьер голливудских гигантов – один мощный кассовый провал.
В Apogee планировали выпуск Duke Nukem Forever[89] («Дюк Нюкем навсегда») – спин-оффа серии, платформера в духе самых первых частей. Его почти доделали, но вдруг проект отменили. Все наработки в итоге превратились в не связанную с Дюком игру Alien Rampage, а название досталось настоящему продолжению Duke Nukem 3D, которое разрабатывала команда 3D Realms во главе с Джорджем Бруссардом.
Теперь план был максимально простой и понятный: новые приключения Дюка, где всего будет больше и все будет лучше. Команда лелеяла амбиции вновь вырваться в лидеры гонки технологий: после Duke Nukem 3D вышла новая и полностью трехмерная Quake от id Software, которая задвинула труды 3D Realms с их двухмерными спрайтами в эру динозавров. Пора нагонять кармаковских выскочек! Итогом этих стремлений стал один из самых известных провалов за всю историю гейминга.
Duke Nukem Forever должна была выйти в конце 90-х либо начале нулевых, однако в итоге провела в разработке целых 14 лет – чудовищный срок для гейм-индустрии. Что же так сильно задержало игру? Первая, самая банальная причина – плохой менеджмент. Разработка представляла собой бардак со сменой издателей и владельцев и чередой ссор, скандалов и судебных разбирательств. Вторая, из которой во многом вытекает первая, – перфекционизм Джорджа Бруссарда. Желая, чтобы новая часть «Дюка» была лучшей, он все время норовил добавить в геймплей что-нибудь крутое, увиденное в другой игре: управляемый транспорт всех видов – от мотоцикла до джипов и самолетов, кат-сцены, злодея из первых двух игр и так далее. А новые фишки – это дополнительное время и деньги.
Вечная погоня Джорджа за передовым движком тоже осложняла работу. Build Engine за считаные годы вышел из моды и перестал быть дойной коровой 3D Realms. Для будущей Duke Nukem Forever команда купила у id Software лицензию на их новенький Quake Engine. Весьма иронично, ведь совсем недавно сам Дюк шутил, что не боится Quake – но вот он «одалживает» ее движок, так как своими силами завоевать сердца геймеров уже не способен.
И что самое обидное – покупка не пригодилась. Команда Бруссарда слишком затянула с Duke Nukem Forever из-за желания добавить туда все на свете. В итоге, пока они делали четвертую часть, id Software выпустила id Tech 2 – новую версию своего движка, во всем лучше Quake Engine. Разработка игры перезапускается – «Дюку» нельзя выходить на устаревших технологиях, это должна быть революция! Все старые наработки отправляются в утиль из-за несовместимости кода, Duke Nukem Forever делается с нуля.
Но сердцем четвертой части не стал и этот движок. Пока 3D Realms корпела над уже третьей версией своей игры, подоспел новый виток прогресса – Unreal Engine. И снова перезапуск, чтобы обеспечить «Дюку» технологическое превосходство! К счастью, впоследствии команда все же остановится именно на Unreal, хотя, пока дело дойдет до релиза, движок успеет пережить еще несколько апгрейдов.
Недостижимые амбиции Бруссарда и долгая разработка привели к тому, что бренд Дюка стух и забылся игроками. Франшиза Duke Nukem стала ассоциироваться с бесконечными переносами и скандалами в прессе. Название Duke Nukem Forever приобрело ироничную окраску: только ленивый не шутил, что геймеры ждут новую часть приключений Дюка Нюкема «вечность»[90].
Из-за всех сложностей, задержек и потерянных денег (из одних только карманов Скотта Миллера и Джорджа Бруссарда – 20 миллионов, которые им когда-то принес успех Duke Nukem 3D) 3D Realms прекратила разработку Duke Nukem Forever. Apogee умыла руки, а получивший права на франшизу издатель Take-Two Interactive отказался финансировать дальнейший процесс. Но Бруссард и остатки его команды, вместе с ним покинувшие 3D Realms, оказались столь упрямы, что создали новую студию Triptych Games и работали над Duke Nukem Forever дома, в свободное время, лелея надежду доделать ее хоть когда-нибудь.
Офис Triptych находился в одном здании с Gearbox, которой руководил Рэнди Питчфорд – тот самый бывший разработчик 3D Realms, приложивший руку к уровням для The Birth и успевший поучаствовать в создании другой игры на Build Engine – Shadow Warrior. Рэнди встретился с Бруссардом, и они обсудили будущее Duke Nukem Forever (или, скорее, его полное отсутствие). Из теплых чувств к экс-коллегам и франшизе, которая дала старт его карьере, Питчфорд решил помочь. Он выпросил у Take-Two дополнительное финансирование с обещанием, что Duke Nukem Forever точно выйдет к концу 2011 года, без сюрпризов и переносов. Слово Рэнди сдержал: своими силами он вытащил многострадальный проект, попутно забрав себе права и на будущую игру, и на всю серию про Дюка.
Duke Nukem Forever вышла на PC, Xbox 360 и PlayStation 3 10 июня 2011 года, спустя 14 лет, став игрой Рэнди Питчфорда, а не Джорджа Бруссарда. История, достойная экранизации: в прошлом молодой интерн, а в настоящем успешный директор игровой студии спас команду разработчиков, многострадальный долгострой и любимую геймерами франшизу. Или нет?
Duke Nukem Forever получилась если не плохой, то очень проходной видеоигрой. На Metacritic у ее версии для PC 54 балла от прессы,