BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
Build Engine отличился двумя особенностями. Первая – возможность смотреть вверх и вниз, созданная с помощью искажения картинки. Выглядит странно, но функционально. Вторая – многоэтажность. Напомним теорию из главы про DOOM: этажи не могут располагаться друг над другом, так как любой кусок уровня (стена, пьедестал и так далее) должен расти из пола. Так вот, сектора из Build Engine это ограничение обошли. Если обе комнаты не видно одновременно, их можно размещать друг над другом и в иных, более экзотических положениях. Поэтому в играх на этом движке переходы между этажами обычно спрятаны за кольцевыми лестницами или лифтами, скрывающими загрузку другого помещения, которое на самом деле физически не находится внизу или вверху.
Эта пространственная магия работает в том числе благодаря технологии порталов. Любой проем или дыра – не просто отверстие в условной стене, а дверь, соединяющая два сектора, которые могут располагаться в любом положении относительно друг друга. То есть прыжок в дыру в земле с приземлением на дне пещеры не значит, что вы реально переместились сверху вниз. Вы прыгнули в портал, который телепортировал вас в другую комнату, которая имитирует пещеру снизу. На самом деле «дно» может находиться сбоку или вовсе «в другом измерении» движка и физически даже не соединяться с тем местом, из которого вы вышли. Благодаря программистской магии секторов и порталов Build Engine позволяет создавать не только куда более реалистичные и детализированные локации, чем id Tech 1, но и неевклидовы пространства и невозможные конструкции вроде домов, которые изнутри гораздо больше, чем снаружи.
Если рассмотреть Build Engine с точки зрения архитектурно-программистских нюансов, то он куда грубее id Tech 1. Не так хорошо оптимизирован, более сложен в эксплуатации. Однако подобные недостатки волнуют лишь специалистов. Общественности куда интереснее было то, какие чудеса по меркам индустрии начала 90-х могло творить изобретение Кена Сильвермана. Одно время его называли главным конкурентом Кармака за звание короля видеоигрового кода, да и сам Джон тепло отзывался о навыках Сильвермана и выделял его невероятный талант.
Но, как уже показали нам предыдущие главы, крутой движок – это лишь половина работы. Никто не поймет всех его достоинств без отличной игры, которая раскроет и проиллюстрирует примерами все технологические возможности. К счастью, такая у 3D Realms была, и даже не одна. Первым большим релизом студии стал, пожалуй, лучший вариант из возможных.
* * *
После успеха Commander Keen издательство Apogee выпустило целое море красочных платформеров для PC. Многие из них если и получили какую-то популярность, то лишь в годы релиза, а сейчас их названия вспомнит в лучшем случае сотня-другая уже достаточно старых геймеров. Но одна игра задержалась в памяти игроков не хуже «Кина» – Duke Nukem. Двухмерный экшен про блондина-качка Дюка Нюкема[82] в розовой майке и джинсах, который спасает мир от злого доктора Протона, желающего оный захватить. Отличная графика, динамичный геймплей. А также забавный главный герой: бодибилдер, бабник, нарцисс (в будущем Дюк напишет книгу Why I’m So Great, «Почему я такой крутой») и, внезапно, фанат Опры Уинфри. Имя герою придумал Скотт Миллер, фамилию – Тод Реплогл (Todd Replogle), программист Apogee и разработчик большей части классических релизов издателя, а цвет волос, короткую военную стрижку и крутую ухмылку – Джордж Бруссард (George Broussard), совладелец Apogee. До «Дюка» Джордж уже успел отличиться рядом видеоигр: например, он сделал ScubaVenture, один из последних тайтлов команды id Software для Softdisk (контракт обязывал их сдать ряд релизов перед уходом в Apogee). Также Бруссард вместе с Миллером ездил на закрытый показ движка Кармака для Wolfenstein 3D, проходивший в доме у озера, который команда арендовала, чтобы ничто не мешало трудам. Когда шла работа над Duke Nukem 2, Джордж был одним из гейм-дизайнеров. Возможно, именно его вклад сделал сиквел во всем лучше предшественника. В будущем Бруссард станет главой разработки основных игр франшизы.
С именем главного героя произошел конфуз. Абсолютно так же зовут персонажа из мультфильмов про Капитана Планету. В них Дюк Нюкем – радиоактивный мутант в гавайской рубашке и шортах. Причем Apogee была в курсе и изначально переименовала игру в Duke Nukum, чтобы избежать потенциальных разбирательств. Где-то могли сохраниться флоппи-диски именно с таким названием. К счастью Apogee, торговая марка на этого персонажа не была зарегистрирована, поэтому в мире теперь два Дюка. Причем тот факт, что видеоигрового когда-то звали «Нюкумом», по итогу оказался куда известнее геймерам, чем персонаж мультсериала, – настолько оригинал замело песками времени и заслонило тенью плагиатора.
Про Дюка вышло два платформера для MS-DOS и Windows, которые так и называются – Duke Nukem и Duke Nukem 2. За гейм-дизайн первой части отвечали программист Тодд Реплогл и сам Скотт Миллер, глава Apogee, который еще и написал к игре музыку. Саундтрек к сиквелу создал Бобби Принс, композитор DOOM.
В первой части Дюк Нюкем сражается с доктором Протоном, гоняясь за ним по разрушенному городу, лунной базе и даже будущему, куда злодей сбежал от оплеух качка-блондина. Во второй Дюк уже спасает мир от инопланетян, которые похищают его прямо с интервью для вечернего шоу. В обеих играх харизма Нюкема и элементы образа переданы лишь визуально и в текстовых описаниях. Разве что во вступительном ролике к сиквелу он произносит фразу: «Я вернулся!» (I am back!), возможно, отсылаясь к фильмам про Терминатора. Озвучил ее Джо Сиглер, которому чуть позже предстояло собирать уровни Rise of the Triad в соседнем кабинете.
Игры про Дюка были популярными и отлично продавались. Сиквел и вовсе получился чуть ли не лучшим платформером на PC, по графике и динамике обгоняя Commander Keen на световые годы. Игра оказалась бы огромным успехом, если бы не одно «но». Буквально через неделю после релиза Duke Nukem 2 вышла DOOM, перетянула на себя все внимание геймеров и, по сути, предрекла смерть двухмерных игр, заявив: будущее за 2,5D, которое тогда считалось за 3D. DOOM стала метеоритом, который грозил смертью динозаврам-платформерам.
Однако популярности «блондинчика» хватило, чтобы именно ему досталась честь попасть в первую трехмерную игру издателя и стать пионером подразделения 3D Realms. Помочь ему в этом должны были новый крутой движок Кена Сильвермана, гейм-дизайн Джорджа Бруссарда и его команды, а также многолетний опыт одного из лучших издателей игр