BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
* * *
DOOM позволила вчерашним подросткам-бунтарям из id Software «победить жизнь»: буквально за пару вечеров они стали богачами и «рок-звездами» игровой индустрии. Благодаря «взлетевшей» новинке каждый ключевой работник студии обзавелся спорткаром. Джон Кармак на свои деньги занимался меценатством: например, купил оборудования на три с лишним тысячи долларов для своего старого учителя программирования. А Джон Ромеро сделался настоящей суперзнаменитостью, лицом компании и одним из первых «узнаваемых» разработчиков наравне с Ричардом Гэрриотом и Сидом Мейером. Успех DOOM даже позволил ему помириться с отчимом, с которым они всегда были не в ладах: шутер Ромеро открыл суровому и консервативному отставному сержанту глаза на таланты пасынка.
На волне популярности DOOM в id Software решили делать сиквел. На разработку DOOM II: Hell on Earth уйдет меньше года – игра выйдет 30 сентября 1994-го. Как мы помним, свою продукцию компания продавала и распространяла напрямую по почте в обход розничной торговли, а рекламировала товар с помощью shareware-модели, сарафанного радио и статей в журналах. Также можно вспомнить фокус, который студия провернула с первой DOOM: безвозмездно отгрузила физические копии первого эпизода игры в магазины и разрешила владельцам торговых сетей забирать себе за дистрибуцию 100 % дохода. Все равно конечный покупатель придет брать полную версию к id Software, а деньги, заработанные магазинами на бесплатной демке, можно не рассматривать как упущенную выгоду, а списать как расходы на лишнюю рекламу.
DOOM II стала первым «серьезным» тайтлом id Software с точки зрения бизнеса. Физическая розничная версия была предусмотрена изначально, а сама игра сразу создавалась цельной, без разбивки на эпизоды. Бесплатный пробник уже не требовался: все знали DOOM, все ждали новую DOOM. Настала пора зарабатывать на ней, поэтому помимо почтовых продаж «по старинке» id Software наконец-то пошла на полноценную дистрибуцию через большие магазины с многотысячными тиражами и официального издателя в лице GT Interactive. Можно сказать, что DOOM II получалась историей чуть более коммерческой, чем творческой. Хотя все же не переставала быть «игрой id»: жестокой, отвязной, креативной и революционной.
Продолжение станет скорее небольшой добавкой к оригинальной игре, чем следующим ключевым творением студии – по сегодняшним меркам DOOM II можно считать самостоятельным DLC. Из нового – три десятка дополнительных карт, одно оружие да несколько видов врагов. Технически движок никак не поменялся, свежих фишек, помимо уровня сложности «Кошмар», фанатам не представили.
По сюжету Думгай, одержавший верх над главным злодеем первой части, пауком-предводителем, возвращается из Ада на Землю… чтобы обнаружить, что опоздал. Несмотря на все усилия героя, нашествие демонов не сбавляло обороты и развернулось в его родном мире. Кибердемон и мозг на механических ногах лишь командовали армией зла, а правила над ними Икона Греха, верховный повелитель Ада. Твари из преисподней громят города и даже убили любимого кролика Думгая – оказывается, голова именно этой бедной зверюшки торчала на пике в финальном кадре DOOM. Как можно заметить, что в первой части с ее бензопилами и демонами на спутниках Марса, что во второй о серьезной истории не задумывались ни на одном этапе производства.
На фоне того, что сделала с игровой индустрией оригинальная DOOM, подвиги продолжения могут показаться скромными. Из-за этого может показаться, что DOOM II – просто попытка быстро поднять денег на бешеной славе франшизы. Такая точка зрения хоть и не беспочвенна, но все же не совсем справедлива. DOOM II тоже оставила важный след в серии и жанре, а вдобавок существенно доработала формулу оригинала, по сути заменив его своим ви́дением.
Так как это в основном та же первая DOOM, то о графике, текстурах и звуке говорить нет смысла: все сказано ранее. А вот на гейм-дизайне стоит остановиться поподробнее. Начнем с карт – в DOOM II они стали злее: темнее (крайне редко вам доводится сражаться в хорошо освещенном помещении или на яркой улице) и богаче на врагов. Уже на начальных уровнях количество демонов исчисляется сотнями, тогда как в оригинале такие орды попадались лишь к концу второго и третьего эпизодов. И в целом вся DOOM II требует от вас большего умения и усидчивости за счет сложных перестрелок, порой совсем непонятных загадок и неочевидных путей прохождения.
За новые карты отвечали четыре левел-дизайнера. Так, 25-й, Bloodfalls, занимался Шон Грин (Shawn Green), ранее работавший над первой DOOM. Позднее он возьмет на себя контроль нового контента для франшизы, пока основные работники id Software будут заняты Quake, и сделает два уровня для Thy Flesh Consumed – дополнительного эпизода оригинальной DOOM.
Больше половины карт создал Сэнди Петерсен. Из-за этого, а также в силу того, что DOOM II Ромеро уделял куда меньше времени и внимания, новая игра id Software потеряла пресловутый баланс двух подходов и стала более концептуальной и экспериментальной. Наряду со сжатыми сроками и объемами работы, навалившимися на плечи Сэнди, это сказалось на итоговом качестве: среди действительно изобретательных и интересных уровней попадаются такие, которые в сообществе фанатов или критикуют, или открыто ненавидят.
Больше всего упреков досталось 13-й карте, Downtown – настоящему городскому району на движке DOOM. Это концептуально интересный уровень, который портят раздутые размеры и запутанный левел-дизайн. Что уж говорить, если направление герою указывает огромная зеленая стрелка на полу – довольно костыльный способ сориентировать геймера в нужную сторону. А прохождение в целом состоит из беготни туда-сюда в поисках карточек для дверей под огнем импов, заселивших крыши и окна многоэтажек. Куда довольно тяжело стрелять, учитывая особенности стрельбы по цели над героем на движке id Tech 1. В итоге то, что на бумаге звучало как грандиозная идея (настоящий город, забитый демонами!), на релизе оказалось пыткой для игрока. К сожалению, и на других картах Петерсен грешит излишней затейливостью: то переключатель откроет дверь на другом конце уровня, то для продвижения дальше нужно стрелять по стенам.
Еще одна печально известная карта – The Chasm, сеть узких тропинок-стен над озером обжигающей кислоты. Стараясь загнать игрока в стрессовую ситуацию (ходи по краю аккуратно, а то свалишься и умрешь), Петерсен убил всю динамику, и The Chasm вызывает у геймера постоянное раздражение. Особенно потому, что путь прохождения этого лабиринта из уступов весьма неочевиден. Например, одно из ключевых действий – вход в невидимый телепорт за подвешенным трупом.
И все же в большинстве своем работы Сэнди хороши – как-никак он уже набрался опыта в левел-дизайне и освоился с инструментарием