BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
И все это – под саундтрек Бобби Принса, который продолжил сотрудничать и с Apogee, и с id Software. Сложно переоценить его вклад в игры студии и в целом громкие проекты 90-х, в которых Принсу довелось поучаствовать. Возможностей в этой сфере тогда было в обрез из-за чудовищных технических ограничений: ни тебе оркестра, ни вокала, ни высококачественного звука. Задача композитора заключалась даже не в создании приятной музыки, а в том, чтобы ухитриться доступными средствами сделать мелодию, от которой у геймера хотя бы не свернутся в трубочку уши после часа игры. Бобби Принс с этим справился, причем прыгнул выше головы, обеспечив для DOOM (и других видеоигр того времени) полноценный запоминающийся саундтрек.
В техническом плане самые интересные работы Принса – это эмбиент, задающий жуткую атмосферу. В нем больше всего деталей и любопытных звуковых решений. Однако характерное противостояние противоположностей не обошло стороной и саундтрек. Кроме неспешных напряженных мелодий в игре есть заводные метал-композиции: как каверы популярных в те годы групп вроде AC/DC или Pantera, так и оригинальные темы. Часть наработок композитор не планировал использовать – что-то написал как временную заглушку, чем-то хотел доказать, что задорный рок не подходит атмосфере DOOM. Но в итоге в игру попало все[47]. Поэтому стилистически музыка постоянно скачет по тону и качеству. Для кого-то это минус, для кого-то – добавочная доза разнообразия.
Первая композиция из саундтрека игры – если не считать звуков перед входом в меню, – заслуживает отдельного внимания. «At Doom’s Gate» («У Врат Рока») – еще один важнейший символ как оригинальной DOOM, так и всей серии. Ударный запил, со временем набирающий темп и силу, знает практически каждый геймер – вплоть до того, что может напеть его самостоятельно. Эта мелодия пройдет сквозь годы, породит сотни ремиксов и получит переосмысление в последних частях франшизы.
И, конечно же, обложка, официальный арт DOOM. Главный герой, космический морпех Думгай, стоит на возвышении посреди толпы демонов и пытается отбиться от сил Ада, а один из рогатых импов хватает его за руку. Эта иллюстрация впоследствии станет для геймеров культовой. Десятки подражателей и фанатов нарисуют свои обложки с похожей композицией.
За знаменитый арт ответственен профессиональный иллюстратор Дон Иван Пунчац[48] (Don Ivan Punchatz), известный в том числе работами для журнала Heavy Metal. Его id Software наняла специально для «крутой» обложки своей «крутой» игры. Вместе с иллюстратором в офис пришел мужчина-фотомодель, чтобы позировать для референсов. Однако команде студии не нравился ни один из получавшихся кадров. В итоге у Джона Ромеро сдали нервы: он снял футболку, взял игрушечный автомат и стал изображать Думгая лично, велев модели исполнять роль демонов в разных позах. Вариант, где статист хватает гейм-дизайнера за руку, оказался самым удачным – так Ромеро попал на обложку к своей же игре.
Еще один значимый элемент эстетики DOOM – ультранасилие. Враги разлетаются на мясные ошметки, а от убитого монстра остается не только изувеченная туша, но и пятна крови, растекающиеся по полу. Если в Wolfenstein 3D жестокой анимации смерти удостаивались лишь боссы, то DOOM смакует детали кончины любого врага. Более того, если вы нанесете монстру слишком много урона, его эффектно разнесет на куски. Эта фишка называется gibbing – корректного аналога на русском языке не существует, используется транслитерация «джиббинг»[49] (от англ. gibs[50] – сокращение от слова giblets, обозначающего потроха и другие съедобные части животных). Джиббинг противника – своеобразная награда геймеру за рвение в деле уничтожения демонов.
В добавлении такой механики нет ни злого умысла, ни каких-то извращений. Как и в фильмах Квентина Тарантино, тонны ненастоящей крови и разлетающиеся по экрану ошметки – это попросту весело. Словно фейерверки, лопающиеся шарики или петарда, взорвавшаяся в куче навоза. Обычные человеческие радости, но, в отличие от перечисленных примеров из жизни, – еще и без вреда для окружающих. К тому же джиббинг – прекрасная иллюстрация обратной связи в видеоигре. Отстреливая от врага куски мяса, вы понимаете, что нанесли урон (или переборщили с ним). Для этого свойства тоже есть отдельный англоязычный термин – «фидбэк» (от англ. feedback – «обратная связь»), и в играх подобное встречается повсеместно. Причем не только в шутерах, но и, например, в стратегии в реальном времени Warcraft III, где от взрывных снарядов или других эффектов с большим уроном враги просто лопаются.
* * *
Список инноваций DOOM поистине огромен. Помимо больших решений шутер id Software изобрел (или как минимум популяризировал) множество мелочей, которые современные геймеры принимают как данность. Например, броня: игрок может подбирать шлемы и бронежилеты, чтобы получить этакий второй слой здоровья, поглощающий часть входящего урона. Сюда же – сверхздоровье и сверхброня: обычными аптечками и снаряжением можно поднять значения жизни и защиты героя лишь до 100, а вот особые сферы или доспехи, обычно спрятанные в секретных комнатах, могут довести показатели до 200.
DOOM развила идею бонусов, или «пауэр-апов», из Wolfenstein 3D: там особые сферы с лицом героя давали дополнительную жизнь и восстанавливали здоровье до максимальных 100 % – на манер аркадных платформеров, которыми вдохновлен гейм-дизайн id Software. В DOOM арсенал бонусов заметно расширился: дающая 200 очков здоровья и брони сфера; частичная невидимость (враги будут по вам промахиваться); очки ночного зрения; костюм химзащиты; карта уровня; сфера неуязвимости; рюкзак, увеличивающий максимальный боезапас героя. Пожалуй, самый знаменитый подбираемый предмет – сфера берсерка. Она вводит героя в боевую ярость (экран на время покрывается красным фильтром), восстанавливает ему все здоровье и до конца уровня повышает урон от кулака в десять раз.
DOOM подарила жанру шутеров deathmatch («смертельный бой», «дезматч») – игровой режим, когда геймеры воюют друг с другом. Побеждает тот, кто перебьет больше всего противников (позже, в других играх, – наберет максимум очков за убийства). Как явление дезматч присутствовал еще в Maze War, но ни на что не повлиял, так как не покинул пределов закрытых сетей университетов. DOOM же ушла в массы и попутно популяризировала сражения с друзьями «по локалке». Что до названия deathmatch, то оно уж точно происходит из нее: его придумал лично Джон Ромеро.
Еще один термин из этого режима DOOM – frag, или «фраг»: уничтожение другого игрока. Слово позаимствовано из сленга