BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
Это куда более размеренная и в каком-то смысле более тактическая игра, чем следующий релиз id Software – трехмерная Quake. DOOM не столько про бег на сверхскоростях вокруг толп врагов и неостановимую стрельбу, сколько про территориальные бои в довольно неспешном темпе. Даже переключение оружия в ней достаточно медленное: в последующих шутерах студии оно станет моментальным. В DOOM смена пушки на более подходящую – тоже тактическое решение: взамен игрок дарит врагу лишнее время. Практически походовая боевая система, разве что ходы длятся несколько секунд.
В любой комнате вы воюете за поле для маневра с толпами врагов, которые стараются зажать вас в угол. Твари ближнего боя пытаются побыстрее подбежать к вам и укусить за лицо. Монстры-стрелки норовят сократить дистанцию, даже если уже подобрались на расстояние выстрела. Именно здесь на сцену выходит весь новый бестиарий DOOM: он дополняет и подчеркивает идеи игры. Ревенанты с помощью самонаводящихся ракет заставляют геймера двигаться; они отжимают у вас свободное пространство, пока вы либо не убьете красного скелета, либо сами не навяжете ему ближний бой. В котором, к слову, ревенанты практически беспомощны. То же и с элементалем боли: если ему негде развернуться для призыва потерянных душ (например, вы загнали его в узкую нишу), он не сможет ничего вам сделать и даже не вызовет стайку горящих голов после своей смерти. Арчвайл поджигает под вами землю, чтобы вы не стояли на месте. А если не видит вас – то воскрешает умерших демонов, чтобы подкинуть новых проблем в наказание за то, что вы засиделись в укрытии. Если все это понимать и держать в голове, можно заметить, что задумка внутри каждого монстра DOOM – выжить вас из комнаты, согнать оттуда, где вам удобно находиться в данный момент. Отвоевать у вас территорию. А уже только потом – победить путем доведения очков здоровья до нуля.
На эту же идею работает существование врагов-хитсканеров – зомби с автоматами, дробовиками и пулеметами. Мгновенно попадающие по герою противники – не техническая издержка, а осознанное решение, требующее четкого понимания гейм-дизайна. Как раз-таки в DOOM хитсканеры работают как надо: дают четкий звуковой сигнал перед стрельбой, жмут на гашетку после секундной паузы и периодически промахиваются, чтобы дать игроку шанс пережить обстрел. Они углубляют гейм-дизайн, вынуждая игрока обращать больше внимания на окружение (вдруг где-то на балконе притаился зомби с пулеметом?), аккуратнее заходить за углы и в новые комнаты, приоритизировать мелких снайперов в толпе демонов. Но работает такой подход лишь тогда, когда враги-хитсканеры расставлены в нужном количестве в правильных местах, чтобы геймер успевал на них реагировать.
Позже игроки приравняют хитсканеров к «плохому гейм-дизайну» как раз потому, что многие видеоигры после DOOM не смогли или не захотели озаботиться грамотным балансом врагов и их расположением на карте; особенно этим грешат Shadow Warrior и Blood. Даже в рамках самой DOOM хардкорные дополнительные эпизоды и любительские карты лишь развили стереотип о ненужности мгновенно попадающих в геймера монстров. Ну какой интерес играть, когда противник атакует тебя прежде, чем ты успеваешь осознать его существование? Это ощущается неправильным, нечестным. Хитскан-враги в итоге практически пропадут из жанра с релизом Quake и приходом эпохи 3D-игр, когда технологии сумеют отрисовывать все снаряды в качестве отдельных объектов. А хитскан-оружие по иронии судьбы станет основой Call of Duty и ее последователей – «убийц аркадных стрелялок».
Другой элемент, определяющий темп боя в DOOM, – «стаггер», или «стаггеринг» (от англ. stagger – «оглушение, потрясение»). Получая урон, демоны иногда могут прервать свое текущее действие, корчась от боли. Например, вы расстреливаете импа, который на всей скорости мчится в вашу сторону. После встречи с зарядом дроби он чудом выживает, но ударная сила выстрела его останавливает. Эта пауза открывает геймеру окно для следующей атаки. Стаггер – приятный побочный эффект от оружия. Дробовик тормозит противников ровно на столько, чтобы можно было дать по ним повторный залп. А миниган наносит урон постоянно и непрерывно, отчего стаггер срабатывает чаще, тем самым держа врага «в заложниках» у анимации боли.
Еще одна составляющая гейм-дизайна DOOM, которую упускают многие игроки, – заточенность карт под «пистолетный старт» (pistol start). Каждую из них разработчики тестировали на возможность пройти, обладая в начале лишь самым слабым оружием. Именно из этой концепции растет весь баланс, расположение врагов и стволов на уровне. Поэтому обычное прохождение, где игрок копит арсенал от этапа к этапу, вышло легче. Обе части дилогии, по сути, набор испытаний: вы в тяжелых условиях должны прокачаться с пистолета до полного пакета пушек и не помереть в процессе.
Такой подход делает пистолет важным элементом арсенала – точкой отсчета баланса. Своей слабостью он побуждает вас побыстрее искать замену и правильно рассчитывать имеющиеся на карте ресурсы. Однако эта идея породила интересную и достаточно неприятную особенность жанра, которую я назову «пистолетной проблемой». Первое оружие в DOOM практически бесполезно, и игрок забывает его сразу же после того, как находит пулемет, который расходует такие же патроны. Ровно как и когда-то в Wolfenstein 3D геймеры меняли немецкий «люгер» на пистолет-пулемет и миниган.
Спору нет, у «пистолетного старта» и точки отсчета есть некоторый смысл. Но в итоге дефолтная пушка страдает из-за своей же задумки – она не нужна в игре и служит лишь стимулом отыскать действительно полезное оружие. Пистолет станет обязательной «пукалкой» в шутерах на многие годы вперед, вызывая у геймеров закономерный вопрос: зачем он вообще сдался, почему не начать сразу с какого-нибудь крутого дробовика? Собственно, именно так и поступит следующая же игра id Software – Quake. Однако некоторые видеоигры все же нашли решение «пистолетной проблемы», сделав стартовое оружие актуальным вплоть до финала за счет геймплейных особенностей. Но об этом позже и в конкретных примерах.
DOOM и DOOM II, вопреки стереотипам – невероятно продуманные и глубокие с точки зрения тактического планирования шутеры. Изначально это неспешные и размеренные игры, пускай по скорости они и превосходили практически всех конкурентов своей эпохи. Образ DOOM как «адреналинового сверхскоростного шутера» сложился уже позже благодаря мультиплееру, опенсорс-движкам с добавлением прыжка, фанатским модам и картам с увеличенной динамикой. А позже, спасибо Quake и ее последователям, игра обросла мифом, что она – такой же адреналиновый экшен, где скорость и реакция важнее стратегического мышления. Формула же именно первых двух DOOM на самом деле