BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
Сервис оказался успешным и приносил как id Software, так и своим создателям огромные деньги (подписка на него стоила чуть меньше десяти долларов в месяц). Однако шествие DWANGO продолжалось недолго – до 1996 года, когда вышла Quake, со старта поддерживавшая мультиплеер по Интернету и клиент-серверную архитектуру. Всемирная паутина стремительно набирала популярность и была куда удобнее DWANGO, так что быстро вытеснила идею Боба Хантли с рынка. Но программа оставила след в истории как первый быстрый видеоигровой мультиплеер на расстоянии. И появился он благодаря DOOM.
* * *
Дилогия DOOM оказала огромное влияние на геймдев и многие годы оставалась самым заметным технологическим достижением в индустрии. Хотя с этим, конечно, можно поспорить: в сентябре 1994-го вышла System Shock, мать жанра immersive sim. В то время ее воспринимали как «еще одну стрелялку», потому что герой так же убивал врагов из пистолетов и автоматов. Но при этом в System Shock присутствовали: богатый выбор оружия ближнего боя, RPG-элементы, внутренние мини-игры, аугментации тела (например, возможность поставить камеру на затылок и видеть все, что сзади вас), инвентарь, взлом компьютеров, полноценный сюжет с персонажами, озвучка и так далее. Если DOOM со своей незамысловатой формулой «стреляй в демонов и собирай ключи» была революцией, то System Shock выглядела как гостья из далекого будущего.
А уже в декабре для Mac OS выпустили Marathon – первый шутер студии Bungie, которая позже прославится серией консольных FPS под названием Halo, а еще позже – сверхпопулярной многопользовательской игрой Destiny. Marathon тоже была «клоном DOOM», но предлагала свои уникальные идеи: усовершенствованное освещение, более проработанный сюжет и историю, режим стрельбы с двух рук, бешенство у врагов (когда у монстра мало здоровья, он может начать двигаться и атаковать быстрее, а также нападать на союзников), альтернативный режим огня у оружия (у вашей пушки два способа наносить урон), осмотр окружения с помощью мыши.
И все же главной революцией игровой индустрии того года в глазах массового геймера оказалась именно DOOM, а Marathon и System Shock остались крайне нишевыми релизами, несмотря на очевидное технологическое превосходство по множеству аспектов. DOOM одержала победу за счет доступности как с технической точки зрения, так и в плане высоты порога вхождения: ее можно было просто запустить и начать играть без каких-либо трудностей практически на любой платформе (а в наше время – буквально на любой). И все это с великолепной оптимизацией на умопомрачительных для тех лет скоростях – 30 и более кадров в секунду!
* * *
Инновации DOOM, пусть их и меньше, чем у технологически впечатляющих конкурентов, были более понятны и доступны всем. Первая часть задала математические законы и основы, на которых, словно на плечах титана, разместится все будущее видеоигр. А вторая стала финальным штрихом, закрепившим игру id Software как культурный феномен. Дилогия экшенов про отстрел демонов превратилась в целый культ. Движение. Идеологию. Поэтому очень важно уделить внимание наследию DOOM и DOOM II и их совокупному вкладу в индустрию. Говоря далее «DOOM», я буду подразумевать обе игры как культурную единицу.
Доступность движка и предельная ясность правил гейм-дизайна, а также бешеная популярность DOOM породили целый вал копий и идейных наследников – да и сам жанр шутеров, напомню, поначалу назывался «клонами DOOM». Помимо «сторонних» игр на движке id Tech 1 по лицензии id Software у DOOM образовалось множество подражателей – с точки зрения как геймплея, так и технологий. Полный их список составить попросту невозможно: по факту, все последующие шутеры – немного DOOM. Даже Lucas Arts, студия создателя «Звездных войн» Джорджа Лукаса, делала свои ответы знаменитой игре. Например, Star Wars: Dark Forces 1995 года, FPS по мотивам далекой-далекой галактики, где впервые появился популярный среди геймеров персонаж вселенной Кайл Катарн.
Также Lucas Arts выпустила шутер Outlaws (1997), который подружил геймплей DOOM с правилами классического вестерна. Оружие не особо скорострельное (все, кроме револьвера, из которого можно вести огонь «фаннингом»[59], и пулемета Гатлинга), и его надо перезаряжать. Outlaws станет одной из первых игр с механикой частичной и полной перезарядки, без которой сейчас попросту невозможно представить шутеры, и со снайперским прицелом – он приближает картинку и позволяет отстреливать врагов на расстоянии. А еще в ней полноценный сюжет, персонажи и отрисованные в духе мультиков Disney кат-сцены.
Интересный факт: над Outlaws работал талантливый программист Стивен Эш (Stephen Ash), который позже оставит огромный след в игровой индустрии. Он успел поработать над Grim Fandango, Daikatana, Psychonauts, DOOM 2016, Quake Champions и DOOM Eternal. Последнюю он уже не увидел, так как, к великому сожалению, скончался в 2019-м, за год до релиза. DOOM Eternal посвящена его памяти.
Оба тайтла от Lucas Arts хоть визуально и напоминают DOOM и ее многочисленные клоны, но все же сделаны на собственном движке Jedi Engine. Местами он был совершеннее id Tech 1: например, поддерживал возможность размещать этажи друг над другом. Неудивительно, так как игры на нем вышли значительно позже демонического шутера, когда id Software уже вовсю штурмовала полноценное 3D.
В 1996 году свет увидела Strife – полуфэнтезийный фантастический шутер, который по заказу id Software разрабатывала Cygnus Studios. В процессе компания столкнулась с тяжелым внутренним кризисом, разработчики игры уволились и основали новую студию – Rogue Entertainment. Из-за конфликтов и задержек проект затянулся и подорожал, и Strife вышла в эпоху, когда «похожие на DOOM» игры уже теряли популярность.
Жалко, что история повернулась именно так, потому как Strife, по факту, опережала свое время. Помимо обычной формулы шутера родом из DOOM игра предлагала полноценный сюжет о постапокалипсисе, который начался из-за вируса, принесенного метеоритом. Прохождение требует взаимодействия с NPC, non-player characters (неиграбельными персонажами) – они полностью озвучены и даже могут давать вам дополнительные задания, не обязательные для выполнения. Множество фишек из Strife в наши дни – повсеместный стандарт для шутеров как от первого, так и от третьего лица. Если бы не проблемы при разработке, игра вполне могла бы встать рука об руку с творениями id Software в пантеоне шутеров, сформировавших индустрию. Но, увы, в итоге все ее инновации оказались погребены под победным шествием 3D.
Пожалуй, самой странной копией DOOM стала Chex Quest 1996 года. Этот шутер на движке DOOM для