Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов - Клеманс Пости
Додзима немного колеблется, прежде чем дать согласие, но все остальные будто бы только рады вывести ребенка на сцену в рамках раскрученного концерта. Нанако достается скромный костюм, но ее интервью с ведущим не внушает спокойствия. Девочка не знает, что сказать, и вынуждена в одиночку выслушивать вопросы типа: «Тебя, наверное, твой папа водит в туалет?» Зрители смеются, а Канами не шокирует тот факт, что взрослый человек отпускает такие шуточки в адрес маленькой девочки, пока та ничего не понимает. В общем, перед нами современная версия двусмысленной песни Сержа Генсбура и Франс Галль «Annie aime les sucettes à l'anis»[336].
Позиция Atlus относительно положения айдолов неясна. В своих сценариях авторы жестко обращаются с представителями индустрии, от продюсеров до фанатов, и ни с кем не церемонятся. И все же Рисэ возвращается в агентство Takura Productions, а Рисэтт снова оказывается в центре внимания и в жизни самой девушки. В конце Dancing All Night она даже извиняется перед поклонниками за то, что обеспокоила их своим внезапным исчезновением. Выслушав истории о тяжелой судьбе каждой участницы Kanamin Kitchen и настоящие мысли фанатов, герои призывают их быть самими собой… и отдать все силы на то, чтобы и дальше оставаться айдолами. Никаких реальных размышлений об их статусе и повседневной жизни мы не наблюдаем. Кандзи и Ёскэ здесь и вовсе выставлены настоящими тупицами, которые каждый раз задевают чувствительные струны персонажей. Они крайне разочаровываются, как только узнают о подлинном характере любимых айдолов: не потому, что их удивляет наигранность образов с телевидения, а потому, что те предпочитают свои собственные фантазии. Как ни странно, Dancing All Night во многом противоречит главным принципам серии Persona, напирающей на важность истинного «я», честности с собой и с другими и принятия своей настоящей личности.
Внимание к миру айдолов в Persona 4 и ее спин-оффе свидетельствует не о желании обличить индустрию, а скорее о сценарном удобстве. Что может лучше подойти для рассмотрения темы индивидуации, чем искусственность айдолов? В конце обеих игр Рисэ и Kanamin Kitchen остаются айдолами, и все ими очень довольны, за исключением, возможно, нескольких сотен тысяч игроков, которые выбрали Рисэ своей девушкой в Persona 4 и воображали то, что она упоминает во время первого свидания: как они вместе стареют, с любовью заведуя семейным магазинчиком тофу. Что ж, не вышло.
Факт остается фактом: для западной аудитории некоторые части Dancing All Night кажутся в корне нездоровыми, даже абсурдными. С другой стороны, японская публика знает обо всех недостатках индустрии айдолов и мирится с ними на протяжении десятилетий.
Даже если на первый взгляд айдолы и Рисэ могут показаться незначительными аспектами Persona 4, на самом деле их можно считать одним из самых интересных элементов игры и уж точно самым японским. Знакомство с этим феноменом и его проблемами помогает лучше понять Persona 4 как отдельно взятое видение юнгианского психоанализа и архетипов, если рассматривать неизвестную и даже абсурдную часть японской культуры глазами западного человека. Именно поэтому Рисэ кажется одним из самых увлекательных и показательных персонажей саги. Однако ее сюжетная арка вряд ли была бы возможна без музыкального своеобразия серии. Перемены при переходе от Persona 2 к Persona 3 многочисленны и зачастую значительны, но из наиболее ярких потрясений стоит выделить появление песен в игровом саундтреке: настоящих поп-хитов с женским вокалом, чьи запоминающиеся слова сопровождают игрока на протяжении всего приключения. Песни Сёдзи Мэгуро отличаются исключительным качеством и воплощают атмосферу и эстетику современной Persona, а сам главный композитор серии сегодня по праву состоит в команде основных творческих сил Atlus и Persona.
6
Музыка
К числу главных качеств серии Persona можно отнести дерзость ее авторов и выход за рамки правил. Разумеется, такой нонконформизм присутствует в самом геймплее и его смешении жанров, но также и в музыке, особенно начиная с третьего выпуска. В Persona ярчайшим образом проявил себя композитор, с середины 2000-х присоединившийся к ряду самых уважаемых фигур в игровой музыке: Сёдзи Мэгуро. Конечно, музыкальную сторону серии нельзя свести только к участию Мэгуро или его гению, поскольку ему предшествовали многие композиторы, а некоторые помогают и сегодня, но влияние Persona 3 и ее удар по канонам музыки JRPG изменили все: отныне Persona и Сёдзи Мэгуро неразделимы. Однако музыкант не появился из ниоткуда, и его работа в Atlus со времен первой Persona (для которой он предоставил лишь несколько треков) свидетельствует о постепенной эволюции, а может, и об освобождении, ведь художественные и технологические ограничения долгое время ограждали его от оптимального способа самовыражения. Одна из самых известных песен в серии называется «Pursuing My True Self» («В погоне за истинным „я“») – раз главные герои последних игр находятся в поисках самих себя, можно ли рассматривать признание Сёдзи Мэгуро как итог становления творца, который терпеливо ждал своего часа?
На дворе 1995 год. Atlus активно занимается разработкой первой Persona и ищет команду звукорежиссеров для создания саундтрека к игре. В дополнение к Кэнити Цутии, нанятого в том же году, в студию подает заявку молодой музыкант и отправляет демозапись; его зовут Сёдзи Мэгуро. Он уже какое-то время рыскал по компаниям в надежде найти работу, но отсутствие знаний о консольных играх систематически снижало его шансы. Тем не менее к нему обратилась компания Atlus, тем более что Мэгуро знал толк в программировании – тогда участникам разработки все еще требовалось быть «мастерами на все руки». Затем Мэгуро проявил себя во время длительного испытательного срока, в течение которого работал вместе с Хидэхито Аоки, руководившим всей командой. Также в нее вошли недавно принятый на работу Кэнити Цутия и Мисаки Окибэ. Аоки считался самым опытным из них, поскольку написал музыку к Majin Tensei I и II (в случае второй части он работал в соавторстве с Окибэ), но команда все же сложилась очень молодая: в среднем им было по двадцать пять лет. Это не помешало Аоки попросить Мэгуро сочинить оперную композицию для финальной темы Persona, хотя тот еще официально не присоединился к Atlus. Сперва Мэгуро смутила такая просьба, но он вложил в работу всю душу и породил одно из своих самых известных творений: «Aria of the Soul»[337]. Команду настолько впечатлил результат, что произведение стало темой Бархатной комнаты. Обнадеживающие итоги убедили руководство Atlus нанять Мэгуро в апреле 1996 года, и он стал постоянным членом квартета композиторов.
Мэгуро написал лишь пятую часть саундтрека Persona, но его вклад выделялся высоким мастерством. Да, нам еще далеко до узнаваемого стиля Мэгуро из Persona 3, которая появится десять лет спустя, но первые «классические» оттенки уже на месте: фортепиано в темах для плохих концовок звучит прекрасно в своей мелодичности, а джаз в добытом из потрохов PlayStation треке «Dungeon ~ Karma Palace» дает представление об источниках вдохновения композитора, большого поклонника Casiopea и T-Square – обе японские группы активно выступают в жанре джаз-фьюжн с конца семидесятых. Что касается остальной музыки, то саундтрек Persona можно упрекнуть в некоторой несвязности, ставшей результатом довольно очевидного распределения задач. Окибэ явно отвечал за так называемые «филлерные» треки, а Цутия – за боевые композиции и темы персонажей. Аоки же сочинил почти все из примерно двадцати треков для подземелий. Музыкант развил своеобразный электронный стиль, уже появившийся в Majin Tensei и ее продолжении, с чрезвычайно мощными синтетическими басовыми линиями и электронным звучанием по образцу хауса девяностых. Можно сказать, что Persona искала свое звучание между хард-роком Цутии, электроникой Аоки и пока еще застенчивым фортепиано Мэгуро: авторы франшизы только-только начали предпринимать попытки отойти от «корней» Shin Megami Tensei. Сейчас саундтрек первой Persona кажется немного старомодным, однако в нем можно обнаружить определенный шарм, а некоторые отличные композиции идеально вписались в дух времени.
Первый саундтрек вышел в апреле 1997 года[338] в неполном виде, но в него попали композиции, аранжированные