Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан
Тем не менее вы не должны мириться с рабочей средой, в которой процветает абьюз, токсичность и злоба. Как бы я ни ценил готовность доводить проекты до конца, еще больше я ценю право человека оставить неблагоприятную для себя атмосферу. Я понимаю, что это привилегия – иметь возможность уволиться с работы и каждый человек должен справляться с токсичной рабочей средой так, как это подходит именно ему. Каждый должен стремиться создать рабочую атмосферу, свободную от токсичности и абьюза, и те, кто занимает руководящие посты, несут за это особую ответственность.
Вернемся к началу
Подобно мифическому уроборосу, кусающему себя за хвост, конец и начало игровых проектов тесно связаны. Однажды я слышал, как гейм-дизайнер Эрик Циммерман сказал, что наряду с отдельными играми, которые мы создаем, существует более масштабный проект, над которым мы работаем всю жизнь. Этот проект представляет собой всю нашу практику гейм-дизайна. Он начинается, когда мы создаем нашу первую игру, и заканчивается с последним игроком в последней, созданной нами игре.
Я считаю, что мне невероятно повезло, что я стал гейм-дизайнером. Гейм-дизайн – это бесконечно благодарное занятие, и он течет, как река самой жизни. Каждый наш опыт и каждые отношения, все, чему мы учимся, и все, что нам нравится, могут стать частью дизайна наших игр. Вернитесь к началу отдохнувшими и воодушевленными. Сосредоточьтесь на уважении, доверии и согласии. Следуйте своим интересам, совершенствуйте свое мастерство, и со временем вы поймете, как создавать превосходные игры в своем уникальном, здоровом и эффективном стиле.
Эпилог
Дизайн и разработка игр приносят огромное удовольствие. Мой друг и коллега Питер Бринсон, художник и гейм-дизайнер, даже проводит параллели между тем, как игры делают, и тем, как в них играют. На своих занятиях в USC он указывает, что, создавая игры, мы осваиваем новые навыки и используем их для решения проблем, точно так же как мы это делаем в игре. По мере того как мы продвигаемся вперед, проблемы становятся все сложнее, и нам приходится приобретать еще больше навыков. Мы приходим в состояние потока, где растущая сложность поставленной задачи компенсируется нашим растущим мастерством, и мы ныряем в этот поток полностью вовлеченные, исполненные интереса к процессу, с возросшей концентрацией и искаженным чувством времени, как это описывает Чиксентмихайи[194].
Но это означает, что создание игр – очень тяжелая работа. Необходимо принимать бесчисленное множество решений, имеющих далеко идущие последствия. И поскольку мы находимся в состоянии потока, мы довольно зависимы от того, что делаем. У нас есть склонность терять счет времени и блуждать в дебрях, рискуя вкладывать свои усилия в несущественные вещи как под действием гипноза. Если мы будем продолжать работать в том же духе и без всякого контроля, то в конце концов неизбежно выгорим. Создаваемая игра пострадает от этого с точки зрения качества, даты релиза, да и в других отношениях тоже. У нас не будет сил на еще одну игру после окончания этой, а наша практика гейм-дизайна станет словарным определением недолговечности.
Несмотря на то что творчество непредсказуемо, из-за чего нашу работу так сложно планировать, мы можем взять наш труд под контроль, приняв структурированный процесс, подобный тому, который описан в этой книге, – или любой его вариант, который подходит именно вам. Этот процесс должен помочь управлять ограниченным временем и ресурсами, которыми мы располагаем, не создавая при этом жесткие рамки и бюрократию. Тогда мы сможем взять масштаб нашего проекта под контроль, оставаясь при этом достаточно гибкими, чтобы совершать открытия в той области, в которой развиваемся.
Стоит воспитывать в себе гибкий подход и относиться к переменам как к возможности, а не проблеме[195]. Игра откроется вам по мере того, как вы будете ее создавать. Отбросьте свое эго, прислушайтесь к самому проекту и тому, как он хочет развиваться, и следуйте за ним. В этом красота творчества, и именно это делает разработку уникальным путешествием, в котором мы сможем узнать что-то новое о дизайнерском процессе.
Мы обладаем невероятной гибкостью формировать и совершенствовать дизайн наших игр на протяжении всего процесса производства и даже во время постпродакшена. В интервью 2013 года кинорежиссер Ава Дюверней сказала: «В монтажной я могу полностью переделать историю. Сценарий – это действительно руководство, и с его помощью я собираю все эти сцены и слова, но после того как я это сделаю, я могу превратить историю во все, что захочу»[196]. Ава может формировать сюжет фильма и его смысл прямо до самого конца творческого процесса. Такая пластичность цифровых медиа и исследовательский характер нашего ремесла верны и для игр, возможно, в еще большей степени.
Но мы должны научиться брать на себя ответственность. Раньше я часто боролся с прокрастинацией. Я из тех, кто больше думает, а значит, в прошлом я слишком много додумывал, когда пытался смотреть на вещи не просто с обеих сторон, но со всех сторон. Вдумчивость ценна, но она также может сдерживать нас, мешая нам принимать решения и приступать к действию.
В конце концов я научился распознавать тот момент, когда я достаточно о чем-то думал, и теперь пришло время действовать. Этот урок нелегко усвоить: некоторые из нас больше думают, некоторые – больше действуют, но большинство из нас находится где-то посередине, пытаясь понять, достаточно ли мы все обдумали, чтобы наконец сделать первый шаг. Так или иначе, вы научитесь понимать, когда пришло время принимать решения.
* * *Если вам понравилось то, что вы прочитали в этой книге, подумайте о том, чтобы стать продюсером игр. Ниже приведен список некоторых книг, которые помогут вам побольше узнать о разработке игр, от самых новых до самых старых.
• Клинтон Кит, Agile Game Development: Build, Play, Repeat, 2‑е изд.
• Клинтон Кит и Грант Шонквилер, Creative Agility Tools: 100+ Tools for Creative Innovation and Teamwork.
• Хетер Максуэлл Чандлер, The Game Production Toolbox.
• Джон Хайт и Джинни Новак, Game Development Essentials: Game Project Management.
• Дэн