Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан
Я надеюсь, что если мы будем придерживаться здоровых привычек на протяжении всего проекта, насколько нам это позволяет процесс разработки игр, то в конце мы будем относительно свежими и станем менее подвержены постпроектной хандре. Обратите внимание на собственное эмоциональное самочувствие в конце проекта и сделайте все необходимое, чтобы не запускать свои проблемы.
Следующий проект
Как только мы немного отдохнем и будем готовы приступить к новой игре, придет время перейти к следующему проекту. Один из способов сделать это – просто открыть первые страницы этой книги и снова начать наш процесс разработки игр с этапа идеации, подключив такие техники, как полет мысли, исследование и прототипирование.
Во многих командах, особенно крупных, работа набирает динамику, когда мы приступаем к следующему проекту. Стоит помнить, что различные дисциплины выходят из проекта поэтапно. А значит, что некоторые люди – потенциально очень многие – будут готовы начать работу над следующим проектом раньше, чем руководство команды. Это затишье между проектами может вызвать затруднения, поскольку те, кто готов продолжать, вполне разумно и естественно захотят получить какое-то направление для следующей игры до того, как гейм-директоры, продюсеры, руководители и дизайнеры вернутся из отпуска. Когда команда остается без руководства, могут появиться проблемы, но мы можем превратить потенциально плохую ситуацию в хорошую.
Исследования и разработки
Во время моего пребывания в Naughty Dog перерыв между проектами конструктивно отводился на исследования и разработки (R&D). Членам команды предлагалось провести некоторую самостоятельную работу, которая помогла бы им подготовиться к следующему проекту.
Команда могла оценить новый коммерчески доступный инструмент, который, по ее мнению, был бы полезен в следующем проекте. Или она могла поработать над созданием собственного инструмента или улучшением пайплайна. (Пайплайн – инструменты и процессы для создания частей игры, передачи их между другими отделами и инструментами для дальнейшей работы и интеграции в воспроизводимый билд.)
На этапе исследований и разработок члены команды могут создать прототип фичи или какого-либо контента, чтобы исследовать безумную, творческую, экспериментальную идею. Некоторые могут записаться на учебные программы, чтобы улучшить свои навыки в определенной области, или проводить время за исследованиями, читая специальную литературу и просматривая видео. Сотрудники могут исследовать все что угодно, от новых игровых технологий до новых подходов к арту, анимации и звуковому дизайну. Они могут изучать передовую теорию и практику как в гейм-дизайне, так и в дисциплинах, связанных с управлением проектами и развитием командной культуры.
Каждая студия должна думать об этапе исследований и разработки как о чем-то само собой разумеющемся, чтобы избежать застоя и поддерживать стремление команды изучать новое, а затишье между проектами – естественное для этого время. Для проведения исследований и разработки может потребоваться некоторое участие со стороны руководства команды, но сами члены команды могут вполне успешно заниматься этим самостоятельно. В конце концов, мастера знают свои инструменты и свое дело лучше, чем кто-либо, и они смогут найти способы их улучшить.
Выбор дирекшена
На плечи гейм-директора (или директоров) следующего проекта ложится важная задача определить с командой направление, в котором будет развиваться игра. У большинства гейм-директоров нескончаемый список проектных идей; то, что они хотят сделать или попробовать, что, по их мнению, будет жизнеспособным с художественной или коммерческой точки зрения и что, по их мнению, понравится их команде.
Лучше всего, когда гейм-директор задает направление как можно раньше, пускай оно еще размыто. Оно может быть похоже на очень ранний набросок целей проекта, который мы обсуждали в главе 7 – возможно, всего несколько предложений о типе опыта или практических ограничениях, с которыми столкнется проект (скажем, жанр игры или аппаратная платформа).
Отсутствие какого-либо направления вообще может привести к тому, что команда будет чувствовать себя потерянной и демотивированной. Даже приблизительное направление вдохнет в команду силы, и люди захотят внести вклад в развитие идеи. В самом начале проекта порой чем меньше направление, тем лучше, поскольку это даст людям большую свободу в исследовании. Боевой дух команды будет на высоте, если вы дадите им понять, что заботитесь о них и цените их работу, а чтобы это сделать, достаточно их направить. Давая первые указания, гейм-директора также должны объяснить, что хотят услышать идеи всех остальных. На этапе идеации крайне важно узнать мнение всех членов команды.
Работа гейм-директора – быть стратегом и планировать заранее, так что не пренебрегайте этим в своей команде. Начните думать о следующем проекте самое позднее на этапе альфа-версии предыдущего проекта и будьте готовы дать новому проекту направление для хорошего старта.
Когда лучше покинуть команду
Делать хорошие игры невероятно сложно, и большое значение здесь имеет командная культура: методы работы, общие знания и общие ценности команды. Командная культура – вещь хрупкая, она процветает и сохраняется только тогда, когда ее развивают медленно и целенаправленно с течением времени. Внезапные уходы и приходы отдельных членов команды могут привести к большим изменениям в командной культуре, что, в свою очередь, оказывает влияние на игру.
В частности, если кто-то покидает команду до завершения проекта, ситуация становится донельзя сложной. Если кто-то хочет покинуть команду, я считаю, что подходящее время для этого – в конце проекта, когда игра уже завершена, но не раньше. Жизнь такая, какая она есть, не всегда возможно заранее спланировать свой уход, но делайте все, что в ваших силах, чтобы довести до конца проекты, которые вы на себя взяли. Игровая индустрия – на удивление маленькое место, и лучше иметь репутацию человека, который