Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов - Клеманс Пости
Таким образом, представленные в серии Персоны ближе к понятию архетипа. В дополнительном сценарии PSP-версии Persona 2: Eternal Punishment Тацуя четко объясняет, что они собой представляют:
«Когда пробуждаешь в себе способность, прозванную Персоной, – второго себя с силами бога или демона, – ты учишься взывать к ней. Если призвать бога огня, кого-то вроде моего Аполлона, можно даже управлять пламенем по своей воле. В глубине человеческой души есть общая для всех область, где обитают мифические архетипы, влияющие на развитие личности. Мая говорила, что все мифологические истории прибыли именно оттуда. Боги и демоны живут не в раю или аду, а в сердцах людей. Персоны к тому же затрагивают и физические, и умственные способности. Своим навыком мастерского владения мечом и устойчивостью перед лицом страха я обязан моей Персоне. Но боги и демоны не только представляют архетипы, расположившиеся в наших сердцах. Если коллективное бессознательное – это место, где рождается и куда возвращается человеческий разум, то выходит, что я тоже существую в мире подсознания как мастер, в совершенстве владеющий оружием».
Тацуя самостоятельно подводит итог вариациям понятий «персона» и «коллективное бессознательное», которые дизайнеры использовали для структурирования вселенной Persona. Коллективное бессознательное функционирует здесь как резервуар потенциальных идентичностей, а не как механизм с отдельными структурами, который заведомо способен сформировать любую идентичность. Другими словами, коллективное бессознательное по Юнгу похоже на умения ремесленника, на его творческий потенциал, унаследованный от предшественников, а коллективное бессознательное согласно Persona – это подсобка, где все его творения, какими бы многочисленными они ни были, хранятся под общим названием «Персоны». По словам Юнга, архетип представляет не образ сам по себе, а скорее плоскость, на которой формируется представление о нем. Вот два коротких отрывка из книги «Дух и жизнь», где он объясняет, что можно идентифицировать архетипы именно посредством их репрезентаций. Точно так же бессознательное возможно познать только через его всплески.
«Архетипические идеи имеют свой источник в архетипе, который сам по себе есть непредставимая, бессознательная, предсуществующая форма. ‹…› [Архетип] определяется относительно своего содержимого только в том случае, когда он становится осознанным, то есть наполняется материалом сознательного опыта.
Мы ни на мгновение не позволяем себе поддаться иллюзии, что архетип в конечном счете может быть объяснен и укрощен. Даже самые удачные попытки объяснения архетипических представлений сводятся в лучшем случае к их более или менее успешному переводу на другой метафорический язык»[308].
В галерее персонажей мы уже обсуждали многочисленные уровни их анализа через призмы таро, астрологии и мифологии. Двадцать два основных аркана, входящих в классическую колоду таро, представляют собой скорее состояния, чем характеры; Юнг считал их «архетипами трансформации». По сути, таро, как и мифология, иллюстрирует различные этапы жизни человека, его взгляд на мир и самого себя, его многочисленные метаморфозы, тотемы и вопросы. Таким образом, Персоны выступают частью той же многогранной логики из таро и мифологии: логики символических представлений.
Поскольку термин «персона» изначально относился к театральной маске, логично отметить, что этот символ очень часто появляется на протяжении всей серии. Прежде всего, Филемон носит маску с мотивом бабочки, символическую природу которой мы обсудили в предыдущей главе в описании Метис, а также отметим далее в притче о сне Чжуан-цзы. Проводник в коллективное бессознательное и наставник, сам по себе соответствующий архетипической фигуре, знакомит протагонистов со множеством идентичностей внутри них самих. Приветствуя игрока в первый раз в начале Persona, Филемон обращается к нему напрямую и объясняет, что каждое существо хранит в себе бесчисленную сумму возможных идентичностей и столько же масок, – прекрасная иллюстрация путаницы (наверняка намеренной) между потенциалом и репрезентацией, о чем мы говорили выше. В любом случае ясно, что упомянутые Филемоном маски отсылают к архетипической функции театральных образов. В конце игры также происходит важное событие, опять же связанное с темой маски: после противостояния с Кандори и победы над ним идеальная Маки переживает тяжелый экзистенциальный кризис, когда узнает, что она всего лишь часть оригинальной Маки, живущая в ненастоящем мире. Группа наконец находит ее в Затерянном лесу (снова синоним возвращения в зону бессознательного), где она предстает перед своими товарищами в невыразительной маске. В этот момент Маки больше не хочет существовать, она использует маску с целью выразить свое стремление к небытию и отсечению любых связей с внешним миром. Героям требуются все их навыки красноречия, чтобы убедить ее отринуть безжизненную личину. Маски также фигурируют в подсюжете «Снежная королева» и в истории «Круга масок» в Persona 2, но в дальнейшем они появляются реже[309].
Хотя в серии допускаются вольности с юнгианским определением понятия персоны, вопрос о социальной маске остается основным на протяжении всех эпизодов. Если говорить конкретно, то очевидно, что острые кризисы идентичности некоторых героев можно полностью проанализировать с юнгианской точки зрения, то есть с помощью концепций персоны и тени. Уже в Persona 3 некоторые члены группы разрываются между обманчивой маской публичного образа и внутренней действительностью, которую не всегда могут принять. Например, за своей броской персоной Дзюмпэй скрывает настоящую экзистенциальную пустоту: его неистовое желание походить на героя из собственных фантазий объясняется потребностью избежать сходства с отцом-алкоголиком. Точно так же Мицуру надевает маску бесстрастной и бескомпромиссной воительницы из-за сокрушающего груза обязанностей: она воздерживается от проявления малейших эмоций главным образом для того, чтобы соответствовать тому образу, которому якобы должна соответствовать или которого от нее ждут. Persona 4 в этом отношении еще более актуальна, поскольку добрая половина персонажей сталкивается с проблемами публичного имиджа. Юнг объяснял, что для человека может быть опасна чрезмерная идентификация со своей персоной, ведь она в первую очередь должна быть инструментом самого «я», независимо от того, используется она сознательно или нет.
Кандзи одержим желанием казаться более брутальным и «мужественным», чем он есть на самом деле, как для того, чтобы защитить свою мать, так и для того, чтобы соответствовать ожиданиям отца и вести себя как «настоящий мужчина». С другой стороны, Наото стремится соответствовать профессиональным стандартам детективов, которыми она восхищается, даже если такие ориентиры предполагают другой пол и возраст. В обоих случаях противостояние с Тенью раскрывает иллюзорную природу этих всепоглощающих персон, однако ни Кандзи, ни Наото не избавляются от них полностью. Кандзи остается крутым парнем, но признается, что ему больше нравятся «милые штучки», а Наото и дальше придерживается своих противоречий, хотя ей уже не так трудно вести себя женственно. Случай Рисэ с уверенностью можно назвать самым очевидным, ведь публичный образ юной звезды еще более открыт публике, чем у ее сверстниц. Легко сравнить Рисэ с Канами из Persona 4: Dancing All Night, так как обе девушки разделяют одинаковые опасения по поводу того, что сфабрикованная персона может перекинуться на них самих. Но правила шоу-бизнеса вынуждают звезд формировать «общедоступную» личность с четко очерченными контурами и только усиливать ее влияние по чисто маркетинговым причинам. Разумеется, для молодых людей поддержание такой роли может оказаться трудной задачей. Спорное положение айдолов в Японии оказалось в центре внимания мировой общественности после того, как в 2013 году певица из AKB48, одной из самых популярных групп, в слезах и с бритой головой снялась в видео, где извинялась за нарушение ключевого правила своего контракта: не вступать в отношения. Ее менеджеры зашли так далеко, что подвергли ее наказанию за «разочарование фанатов», чем вызвали бурную реакцию в международной прессе, представители которой не привыкли говорить на тему столь японского явления, как айдолы. Антагонист Dancing All Night пытается переманить на свою сторону Канами и танцовщиц, предлагая им отказаться от своего истинного «я»: если они будут цепляться за настоящую личность, то их ждет лишь страх и страдания. Случай со звездой Юко Осадой, погибшей в игре, выглядит наглядной демонстрацией проблемы: персона может оказаться настолько тяжелой ношей, что ей под силу раздавить исходное «я».
Тень