Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов - Клеманс Пости
Начиная с Persona 3 Тени также стали обозначать монстров, с которыми игроку приходится сражаться в подземельях. Хотя их природа довольно схожа с Тенями героев в Persona 4, в третьей части их суть принимает особый оборот. Тени – это фрагменты Никты, которые высвобождаются из своих носителей-людей, когда последних охватывает отчаяние и желание умереть. В таком виде их представление значительно отличается от юнгианского определения, но заметны точки соприкосновения с главной темой Persona 3: смертью. Скорбь, которую переживают главные герои по ходу приключения, подталкивает их к принятию фатальности смерти – все они отказываются поддаваться ей, взглянув той самой фатальности прямо в лицо. Хотя в этом случае необязательно затрагивается вопрос о подавлении эмоций, здесь явно заметна конфронтация с потаенными страхами. Психоаналитики и специалисты по мифологии очень часто используют образ лабиринта как символ встречи со зверем, затаившимся в бессознательном (в данном случае с Тенью); можно вспомнить миф о Минотавре и Тесее.
В художественных произведениях проблема тени рассматривается и в виде понятия зеркального антагониста. В своей замечательной книге «Анатомия истории» сценарист Джон Труби объясняет:
«Самые важные взаимосвязи в системе действующих лиц выстраиваются между героем и главным антагонистом. ‹…› Антагонист служит ключом повествования, потому что герой меняется в ходе взаимодействия с ним. Из-за того что противник бьет героя в слабое место, герою приходится преодолевать свою слабость и развиваться»[310].
Антагониста по определению можно рассматривать как средство на пути героя; похожим образом тени в Persona 4 необходимы для взросления персонажей ровно потому, что символизируют их слабости. В художественных произведениях в целом антагонист, выступающий в роли тени, зачастую встречается в случаях раздвоения личности. В «Бойцовском клубе» неуверенный в себе главный герой, страдающий бессонницей, знакомится и заводит дружбу с Тайлером Дёрденом, продавцом мыла. Дёрден – анархист, рисковый человек, который помогает герою (ни разу не названному по имени) создать спортивную секцию для уличных боев под названием «Бойцовский клуб». В действительности же эти два человека представляют одно и то же лицо. Дёрден воплощает все то, что протагонист подавлял, чтобы вписаться в социальные нормы: насилие, нонконформизм, независимость. В фильме Даррена Аронофски «Черный лебедь» (2010) главная героиня Нина, балерина, мечтает сыграть роли белого и черного лебедя в адаптации «Лебединого озера» Чайковского. Ее грация и деликатность помогают ей пройти прослушивание на роль белого лебедя, но режиссер признает, что ей не хватает ярости и жестокости для черного. Похоже, роль достанется сопернице Нины по имени Лили. Две девушки заметно отличаются: Нина – настоящая принцесса, едва вступившая во взрослую жизнь под чрезмерной опекой матери, в то время как Лили имеет пристрастие ко всякого рода излишествам, будь то химическим или сексуальным. Пытаясь пробудиться посредством физических и разрушительных удовольствий, Нина постепенно погружается в галлюцинации, в которых убивает Лили, но вскоре находит ее целой и невредимой. В Лили воплощена тень Нины, но героиня не может с этим смириться, а ее желание сыграть обе роли наталкивается на неспособность принять все то, что она подавляла годами, пока вела себя как маленькая девочка. Во время споров с Лили Нина несколько раз видит свое собственное лицо вместо соперницы: она отбрасывает свою тень на Лили.
В видеоиграх также полно историй об ожесточенном соперничестве между парами противоположностей: Рю и Акума в Street Fighter, Данте и Вергилий в Devil May Cry или, на более легкой ноте, Соник и Шэдоу, Марио и Варио… Очевидно, что авторы игр в жанре JRPG углубились в эту тему и придали ей более высокую значимость в рамках повествования. Так, в Breath of Fire IV Рю и Фоу-Лу, протагонист и антагонист соответственно, служат двумя половинками одной сущности, которые в конце приключения сливаются воедино. В зависимости от финального выбора игрока преимущество достанется только одной личности, что ведет к двум радикально разным концовкам. Одним из лучших примеров взаимодополняемости тени в JRPG можно считать Сесила, главного героя Final Fantasy IV. В оригинальной игре Сесил предстает темным рыцарем на службе у королевства Барон, чей король устраивает военные интервенции по всем уголкам мира, чтобы присвоить силу элементальных кристаллов. Столкнувшись с жестокостью кампании и повторяющимися массовыми убийствами, Сесил пререкается с властителем и за свою дерзость лишается поста. После этого герой начинает долгий путь к искуплению, в ходе которого претерпевает необходимую трансформацию: на вершине горы Испытаний (Mt. Ordeals) темный рыцарь должен противостоять собственному мраку и встретиться лицом к лицу с двойником. Битву можно выиграть, просто выдержав натиск тени, к чему и подталкивает игра. В конце концов Сесил становится паладином. В продолжении Final Fantasy IV под названием The After Years Сесил снова сталкивается с двойником – темным рыцарем, который утверждает, будто бы он и есть «настоящий» Сесил. В отличие от первого столкновения, в ходе которого герой «одолел» свою темную сторону, в этот раз поведение Сесила кажется куда более примирительным. Как и герои Persona 4, он признает, что темный рыцарь лишь отражает часть его самого, а его злость на короля или брата Голбеза была настоящей и порождала мысли, которые он старался не выдавать. Образ Сесила интересен тем, что в Final Fantasy IV он впервые появляется на краю обрыва, и мы не знаем, насколько сильны его подавленные эмоции и как давно они его мучают. Когда он наконец призывает короля к ответу и бросает вызов иерархии, его глубинные бессознательные чувства наконец обретают свое выражение. Можно понять, что тень Сесила – это не темный рыцарь, а паладин, по крайней мере вначале. Все-таки тень необязательно негативна, хотя чаще всего дело обстоит именно так. Карл Юнг утверждает следующее:
«Если бы подавленные тенденции, которые я называю тенью, были всего лишь очевидным злом, они не представляли бы самостоятельного интереса. Но тень сама по себе не абсолютно плоха; она лишь недоразвита, примитивна, плохо адаптирована и неуклюжа»[311].
Поэтому в первую очередь речь идет о подавлении той части себя, которую человек не желает видеть, но в случае главного героя «Бойцовского клуба», равно как и в истории Сесила, рассматриваются эмоции, подавляемые вопреки себе – не из стыда, а из чувства конформизма. Сесилу необходимо второе столкновение с тенью, чтобы полностью усвоить ее во всех ее тонкостях; одно не может существовать без другого, как инь и ян.
Семейные конфликты
Психоанализ, особенно фрейдовский, выставляет отношения с родителями как центральный вопрос всей бессознательной деятельности. Хотя Юнг отвергал мысль о том, что все бессознательное заведомо негативно, роль родительских образов (имаго) и их символического языка осталась определяющей в его размышлениях. Серия Persona прежде всего посвящена переходу к взрослой жизни (за исключением Persona 2: Eternal Punishment, чьи герои немного старше), а потому вопрос родительского