Kniga-Online.club
» » » » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Читать бесплатно Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература / Программирование год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:

Глава 31

Майлстоун бета-версии

В процессе разработки игр майлстоун бета-версии знаменует собой окончание как разработки беты, так и всего этапа полного продакшена (рис. 31.1).

Достичь майлстоуна бета-версии зачастую непросто. На стадии беты мы должны принять последние, но крайне важные решения о содержании игры: что добавить, а что сократить. Но майлстоун беты все же крайне приятен, потому что мы наконец-то можем увидеть нашу игру в завершенном состоянии, хотя и с некоторыми шероховатостями.

Рис. 31.1. Майлстоуном бета-версии оканчивается как разработка беты, так и весь продакшен. Авторы изображения: Габриэла Пурри Р. Гомес, Мэтти Розен и Ричард Лемаршан

Что необходимо для майлстоуна бета-версии

На стадии альфы мы завершили игру с точки зрения функциональности и игрового процесса, а на стадии беты нам предстоит завершить ее еще и в плане контента. Поэтому майлстоун бета-версии гораздо легче описать, чем альфу, потому что на этапе бета-версии игра, по сути, должна быть закончена как по фичам, так и по контенту. У нас будет возможность отполировать, сбалансировать и исправить баги до майлстоуна релиз-кандидата, но все, что будет в готовой игре, уже должно быть реализовано в бета-версии.

Итак, в бета-версии все фичи и контент готовой игры уже должны быть на месте хотя бы в сносном качестве, включая весь арт, анимацию, звуковые эффекты, музыку, визуальные эффекты и тактильную отдачу (вибрацию контроллера). Все должно быть готово настолько, чтобы вы могли уже выпустить эту версию игры, будь такая необходимость, даже если вам и хотелось бы что-нибудь улучшить. Крайне важно подходить к бета-версии именно с таким настроем, потому что на этом этапе мы часто вводим что-то в игру так быстро и эффективно, как только можем, лишь бы все влезло в майлстоун. Имейте в виду, что, если по вашим срокам вы не можете выделить себе много времени на постпродакшен, готовая игра, скорее всего, будет такая же сырая, как и на стадии беты. Как правило, лучше сократить то, что можете, до завершения бета-версии, чтобы оставить себе время на полировку того, что точно попадет в игру.

На стадии беты должны быть готовы все уровни и финальный арт этих уровней и интерфейсных экранов и мы должны иметь возможность полностью пройти игру без каких-либо серьезных проблем. Обучающие уровни тоже должны быть завершены. Конец игры (если у игры есть конец) должен быть на месте и выполнять свое предназначение. Если у игры открытый финал, как в симуляторе или песочнице, у нас должна быть возможность играть в нее бесконечно, опять же без каких-либо серьезных проблем.

К бета-версии должны быть готовы иконки, используемые исполняемым файлом или приложением игры, во всех нужных размерах и текст, эти иконки сопровождающий. Если при запуске игры будет всплывать диалоговое окно лаунчера, текст и настройки лаунчера должны быть доработаны к бета-версии так же, как и экраны-заставки для запуска через лаунчер. Если игра будет распространяться через интернет-магазин, любые изображения, представляющие игру на сайте магазина, обычно создаются к бета-версии. Если в игре будет использоваться система достижений, либо внутриигровая, либо подключенная к системе достижений от издателя игры или платформы, то сама система и ее содержание должны быть готовы к бета-версии.

Если вы собираетесь добавить в игру «пасхальные яйца» (спрятанные сюрпризы для игрока[176]), их надо разработать к бета-версии, уведомив об этом руководство команды и QA-отдел. Игрокам всегда нравятся сюрпризы и секреты, но если вы что-то прячете в игре, то сначала сообщите об этом ответственным лицам, чтобы избежать неприятных ситуаций, связанных с нарушением авторских прав и обвинениями в оскорблении.

Если игра должна пройти процесс сертификации, чтобы выпуститься на игровой консоли таких издателей, как Sony, Microsoft или Nintendo, или на мобильном устройстве в экосистеме Apple, разработчики должны выполнить как можно больше сертификационных требований к бета-версии. Подробнее об этом вы можете прочитать в главе 34.

Похоже, нам надо еще много чего закончить, верно? Вас наверняка удивляет, что за такой короткий срок надо успеть так много сделать – вот почему так непросто достичь майлстоуна бета-версии. Остальная часть этой главы даст вам несколько советов, как все же в этом преуспеть.

Завершенность и майлстоун бета-версии

В книге Game Design Workshop Трейси Фуллертон рассказывает о необходимости тестирования, чтобы убедиться, что игра функциональна, завершена и сбалансирована[177]. Трейси обсуждает проверку «внутренней завершенности» игры в ее правилах и пространстве возможностей, а также рассказывает о поиске и устранении лазеек и тупиков. Конечно, мы должны заниматься этим на протяжении всего процесса разработки, но этот подход особенно важен на этапе бета-тестирования.

Лазейки, иногда известные как эксплойты, – это такие моменты в игре, когда сам ее дизайн облегчает игроку прохождение. Например, если на уровне с боссом есть случайное место, куда вы можете встать и где – из-за некоторых особенностей механик – босс не может нанести вам никакого урона, вы можете победить его без каких-либо усилий или риска, это эксплойт.

Иногда эксплойт привносит в игру нечто хорошее, а если для его использования нужны значительная сноровка и навыки, то эксплойты вовсе не вредят дизайну. Например, глитчи, которые позволяют игроку срезать путь через уровень, горячо любимы спидранерами. А неожиданное преимущество в киберспортивной игре, которое на первый взгляд кажется эксплойтом, может быть воспринято сообществом игроков как законная фича игры[178]. Возможно, вы создаете экспериментальную игру или игру, в которой сообщается о лазейках, и эксплойты в вашей игре преднамеренны. Однако для большинства типов игр, особенно тех, которые связаны с соревнованием против системы игры или против других игроков, от эксплойтов надо избавляться. Принятие решений по подобным вопросам – часть творческой работы гейм-дизайнера.

Перейти на страницу:

Ричард Лемаршан читать все книги автора по порядку

Ричард Лемаршан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение отзывы

Отзывы читателей о книге Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение, автор: Ричард Лемаршан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*