Kniga-Online.club
» » » » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Читать бесплатно Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература / Программирование год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
эта история вызовет интерес у людей, которые поиграют (и, возможно, вложат свои деньги) в вашу игру.

Когда я попросил Джима Хантли дать совет по проведению кампании в социальных сетях и рекламным кампаниям в целом, он сказал: «Контент правит бал: чем больше у вас есть того, что имеет отношение к вашему продукту или бренду, тем лучше. Когда у вас есть контент, реклама идет легко, чего не скажешь о ситуации, когда у вас его нет, поэтому сохраняйте и классифицируйте ваши дизайнерские материалы». То есть сохраняйте изображения, фильмы, документы, музыку и треки. Они станут активами вашей кампании в социальных сетях.

Истории нужны персонажи. Во внутриигровой истории это вымышленные герои. А вот в истории создания игры у нас есть выбор: это могут быть разработчики, комьюнити-менеджеры, актеры, исполняющие роли в игре, или кто угодно, кто может рассказать что-то интересное об игре, о том, как в нее играют и что потребовалось для ее создания.

По словам Джима Хантли, аудитория детей младшего возраста хорошо реагирует на внутриигровую историю. Взрослой аудитории это тоже будет интересно, но здесь также пригодятся увлекательные описания геймплея и история создания игры. Джим упомянул, что сначала должно быть содержание игры, а потом уже контент о том, как продукт создавался. По его мнению, с этим в маркетинге отлично справляется кинематографическая вселенная Marvel – они сначала показывают вам что-то новое, а потом то, как это придумывалось.

Методы взаимодействия с аудиторией в социальных сетях постоянно развиваются, варьируясь по всему миру. Вы можете найти еще несколько советов по ведению рекламной кампании в социальных сетях на сайте этой книги.

Джим Хантли сказал мне: «Не приступайте к рекламе слишком рано, если не уверены, что сможете поддерживать диалог. Бывает и так, что студия запускает кампанию поздно, но это иная ситуация. Общайтесь с вашей аудиторией – особенно с теми, кто с самого начала был в вашем сообществе. Дайте им что-нибудь, чем они смогут поделиться, или эксклюзивные материалы. Общайтесь со своими поклонниками как с друзьями. Пока вы с ними честны и даете им то, что приводит их в восторг, все будет идти просто прекрасно. И никогда ни при каких обстоятельствах не принимайте вашу аудиторию как должное».

Работа с инфлюенсерами в социальных медиа

Инфлюенсеры, в числе которых контент-мейкеры, стримеры или ютуберы, могут вам здорово помочь в продвижении игры. Инфлюенсеры, которые проходят на стримах игры, куда эффективнее поспособствуют в поиске аудитории.

Если вы сможете связаться с инфлюенсером или его менеджером, чтобы узнать, заинтересован ли он в вашей игре, то в конечном счете ютубер или стример покажет ее своей аудитории и порекомендует остальным. Поскольку у инфлюенсеров огромная аудитория – от тысяч до миллионов человек, – связаться с ними непросто. Ваше сообщение на почте или в директе может как попасть в их поле зрения, так и затеряться в потоке всего того, что они получают. Используйте свои навыки PR-специалиста, чтобы повысить шансы на ответ от инфлюенсера.

Будьте уважительны и дружелюбны в социальных сетях и общении, и вы заложите основу для того, чтобы инфлюенсер захотел обратить внимание на вашу игру, когда о ней узнает.

Интегрируйте в разработку специалистов по маркетингу

Если у вас есть возможность работать с профессиональными маркетологами, будь то маркетинговый отдел вашего издателя или наемная креативная маркетинговая компания, начните общаться с ней как можно раньше и делайте это чаще. По возможности начните общение, как только у вас появятся цели проекта, а затем оставайтесь на связи на протяжении всего процесса разработки. Покажите им игру и скажите, к чему, по вашему мнению, она ведет. Пригласите их в свой творческий процесс, попросив внести вклад. У них найдутся отличные идеи, а даже одна маленькая идея может кардинальным образом повлиять на успех вашей игры.

Джим Хантли сказал: «Мне нравится, когда разработчик спрашивает мое мнение до того, как “цемент схватится”, вовлекая меня в процесс разработки, чтобы узнать мое мнение. Как маркетологу мне нравится быть частью творческого процесса и чувствовать, что мое мнение ценится». Помните, что во всем, что вы делаете, при должном уважении к сотрудникам и доверительных отношениях вы получите куда больше, чем отдали.

* * *

В этой главе представлен лишь краткий обзор огромной и важной темы. Вы можете узнать больше о маркетинге в книгах Video Game Marketing: A Student Textbook Питера Закариассона и Миколая Дымека и A Practical Guide to Indie Game Marketing Джоэла Дрескина. Обратитесь за помощью к специалистам по маркетингу и PR, если вам это позволяют ваши ресурсы. Мы снова вернемся к этим темам в главе 35.

Я давно понял, что разработчики игр и специалисты по игровому маркетингу должны находить способы работать вместе. Мы все часть одной и той же творческой индустрии, стремящейся создавать отличные игры и передавать их в руки игроков, которые будут ими наслаждаться. Эми Хенниг однажды подчеркнула, что ответственность гейм-директора за впечатления игрока начинается ровно с того момента, когда игрок впервые узнает об игре: когда он видит изображения, читает какой-то текст или просматривает видео в рамках рекламной кампании или пресс-мероприятия. Поэтому так важно, чтобы команда разработки и их партнеры по маркетингу и продажам тесно и эффективно сотрудничали.

Что бы вы ни делали, чтобы охватить потенциальную аудиторию игры, оставайтесь сосредоточенными на мысли о том, что вы можете привнести подлинную ценность в жизнь людей и повлиять на них. Увлекайте идеей своей игры и проявляйте уважение, чтобы заслужить доверие аудитории. Какую бы игру вы ни создавали, будь то коммерческая, художественная, серьезная игра или академический проект, есть вероятность, что в мире найдутся миллионы людей, которые захотят с ней ознакомиться и которые ее оценят. Найдите творческий подход к тому, как с ними связаться, а затем проделайте всю необходимую работу, чтобы этот подход осуществить.

Перейти на страницу:

Ричард Лемаршан читать все книги автора по порядку

Ричард Лемаршан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение отзывы

Отзывы читателей о книге Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение, автор: Ричард Лемаршан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*