Kniga-Online.club
» » » » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Читать бесплатно Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература / Программирование год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
нашу аудиторию в социальных сетях.

Нам нужно составить конкретный план того, как мы создадим и будем развивать сообщество нашей игры, а затем привести его в действие. В начале мы рассмотрим, как анонсировать игру. Обычно об игре надо заявлять где-то между майлстоунами альфа- и бета-версий, одновременно с этим выпуская видеотрейлер к игре – хотя, как мы скоро увидим, тут нет жестких правил. К бета-версии у нас будет много оригинального геймплея и контента, название игры, оформление логотипа и ключевой арт, который представит визуал игры в одном изображении, – все это мы можем продемонстрировать нашей потенциальной аудитории.

Ходят споры о том, сколько времени должно пройти между анонсом игры и ее релизом, будь то демоверсия или уже готовая игра. В истории индустрии бывало и так, что рекламная кампания игры длилась год, а то и больше. Сегодня людям часто не терпится заполучить игру как можно скорее после того, как они услышали о ней. Как заявляет консультант по маркетингу и преподаватель USC Games Джим Хантли: «Вы не можете вечно подогревать интерес потребителей».

Так что, если вы не готовы анонсировать игру на этапе бета-тестирования, вы еще можете подождать. Рекламная кампания может развернуться очень быстро: Apex Legends от Respawn Entertainment разрабатывалась в тайне и была анонсирована только в день ее выхода. В дальнейшем игра имела огромный успех как по продажам, так и у критиков.

Вам нужно будет решить, как долго будет длиться рекламная кампания, когда объявить об игре и как взаимодействовать с вашей аудиторией до релиза. Правильные ответы будут зависеть от специфики вашей игры и аудитории, на которую вы нацелены, но у меня есть несколько рекомендаций, которые помогут установить контакт с теми, кто впоследствии будет в восторге от вашей игры.

Составьте маркетинговый план

Чтобы провести эффективную рекламную кампанию, вам нужен маркетинговый план. В книге Video Game Marketing: A Student Textbook Питер Закариассон и Миколай Дымек рекомендуют начать с «маркетингового микса» – вашей игры как продукта, цены, по которой вы планируете ее продавать, платформ, где вы планируете ее продавать, методов ее продвижения: «планируемой рекламы, продвижения товара и PR»[171]. Задавая вопросы «что, почему, когда, как, сколько и кому?» по каждому элементу этого микса, вы можете заложить основу того, что Питер и Миколай называют «самым коротким маркетинговым планом в мире»[172].

Подумайте об индивидуальности и тоне вашей игры, которые могут повлиять на то, кому она понравится, и определят, как вы будете ее продавать. Ваша игра серьезная или в ней можно валять дурака? Легкая она или напряженная? Обратитесь еще раз к опыту пользователя, который наметили в главе 7 и, возможно, со временем усовершенствовали. В книге A Practical Guide to Indie Game Marketing Джоэл Дрескин рекомендует задаться вопросом: чем моя игра выделяется? «Думая о возможных уникальных и привлекательных характеристиках вашей игры с самого начала ее создания, вы можете серьезно упростить процесс маркетинга. Определите, что сможет зацепить аудиторию: забавный новый подход к геймплею, которого нигде раньше не было, прорывные механики, демонстрирующие новое аппаратное устройство, или фичи, мощно стилизованные визуальные эффекты, которые захватят игроков, интересные главные персонажи, сюжетные линии и сеттинг»[173].

Маркетинговый план требует гораздо больше предложенного выше. Обратитесь к книгам, которые я упомянул выше, и поищите в интернете подробные советы, которые помогут вам составить маркетинговый план, подходящий для вашей игры.

Создайте веб-сайт и пресс-кит игры, а также свяжитесь с прессой

Вашей игре очень пригодится постоянный дом в интернете, где о ней смогут узнать люди. На главной странице вашего веб-сайта должен быть виден видеотрейлер игры, чтобы пользователи могли сразу увидеть ее в действии. В ролике должно быть указано название вашей игры, команда разработчиков, платформа и где ее можно купить или скачать. Тут вам также пригодятся ключевой арт и логотип, над которыми вы работали. Не забудьте сообщить на сайте дату выхода игры и дать ссылки на ваши страницы в социальных сетях, но не перегружайте посетителей слишком большим количеством информации. Разбейте сайт на различные подразделы, если будет такая необходимость.

Профессиональным командам также стоит создать для своей игры пресс-кит, то есть страницу с материалами для журналистов. Там должны быть информация как об игре, так и о команде, о том, где вы базируетесь, ваша история и контактные данные. На сайте могут быть неподвижные изображения и видео вашей игры, ключевой арт, логотип и фотографии команды. presskit() – это бесплатный инструмент для создания пресс-китов, созданный разработчиком игр Рами Исмаилом и группой соавторов[174].

Когда вы создадите веб-сайт и пресс-кит, можно начинать общение с прессой. Работа с прессой подпадает под категорию PR (связи с общественностью). Создайте и расширяйте список контактов для прессы в электронной таблице, где вы также можете отслеживать, с кем вы уже связались и кто ответил. Напишите краткое и дружественное сообщение, которое будет хорошо воспринято. Как пишет Эмили Морганти в одной из глав книги Джоэла Дрескина A Practical Guide to Indie Game Marketing, «говорите всегда четко и по существу, но все же говорите как с обычным человеком. Пытаться быть слишком официальным, использовать много модных словечек или быть слишком милым в попытке привлечь чье-то внимание – отличный способ оттолкнуть»[175]. (Глава Эмили полна отличных советов по работе с прессой для освещения игры.)

Обратитесь к людям с обзорными презентациями, крупными объявлениями или предварительными копиями игры. PR требует настойчивости, а отношения с прессой – времени. Работайте над тем, чтобы заслужить доверие прессы, и добрая молва о вашей игре распространится.

Запуск кампании в социальных сетях

Недостаточно просто начать кричать о своей игре в социальных сетях: вам должно быть что сказать. Вы должны рассказать какую-то историю своим присутствием в социальных сетях, и именно

Перейти на страницу:

Ричард Лемаршан читать все книги автора по порядку

Ричард Лемаршан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение отзывы

Отзывы читателей о книге Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение, автор: Ричард Лемаршан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*