Kniga-Online.club
» » » » Читай, пиши, управляй: блокчейн как новая эра интернета - Крис Диксон

Читай, пиши, управляй: блокчейн как новая эра интернета - Крис Диксон

Читать бесплатно Читай, пиши, управляй: блокчейн как новая эра интернета - Крис Диксон. Жанр: Менеджмент и кадры / Маркетинг, PR, реклама / Периодические издания год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
метасеть. Началом для такой структуры могла бы стать опорная блокчейн-сеть, которая со временем расширится и станет сетью взаимосвязанных сетей, единым целым, состоящим из отдельных частей, наслаивающихся одна на другую снизу вверх.

Обеспечить соответствие необходимым техническим характеристикам особого труда не составит. Взаимозаменяемые токены, символизирующие виртуальные валюты, и NFT, представляющие виртуальные товары, будут свободно перемещаться по сети. Некоторые NFT будут непередаваемыми. Они будут символизировать особое достижение или предмет, существующий в единственном экземпляре и навсегда «привязанный» к человеку, который его достиг или создал. Другие NFT станут торгуемыми: например, виртуальная одежда, или «скины», которые можно покупать и продавать. А третьи NFT окажутся комбинированными: одни их свойства можно будет продать, а другие – нет. Например, аватар мог бы набирать очки опыта, которые сбрасываются при переносе.

Гейм-дизайнеры получат богатейшее пространство для работы. Они будут создавать приложения на основе базовой блокчейн-сети, но при этом сохранят доступ ко всему инструментарию современного дизайнера. Но вдобавок к этому они будут также иметь новые элементы дизайна: например, постоянные, передаваемые права собственности и экономику, которая охватывает всю сеть.

Плата, возвращаемая в блокчейн-сети, позволит покрывать затраты на разработку. Комиссии останутся низкими, как и должно быть в блокчейн-сети, но их будет компенсировать более масштабная общая экономика, мощно движимая предпринимательством. Создатели будут открывать магазины для продажи своих продуктов и оставлять большую часть доходов с продажи себе. У инвесторов появится стимул финансировать предпринимателей, создающих продукты на базе той или иной сети, зная, что потенциал ее экономического роста ничем не ограничен. Благодаря функциональной совместимости и композитности блокчейн-сетей пользователи будут переходить с игры на игру и с приложения на приложение, свободно мигрируя между сетями и создавая тем самым здоровую конкуренцию между ними. Права на цифровую собственность будут гарантироваться неизменными правилами, выполнение которых обеспечивается блокчейном. Управление и модерация станут прерогативой сообщества.

В корпоративных сетях межсетевое взаимодействие обычно считается обузой. Блокчейны же переворачивают эту логику с ног на голову и превращают его в инструмент роста. Если одна сеть создает сообщество держателей токенов, другая может стимулировать это же сообщество стать ее участниками, например предложив поддерживать его токены в своих приложениях. Таким образом, коллекция мечей и зелий, на сбор которой человек потратил годы в одной игре, не пропадет, если он перестанет в ней участвовать. Он может перенести ее в новую игру. Возможно, ее графика и сам процесс будут отличаться от предыдущей, но предметы коллекции и их основные свойства останутся прежними.

Поскольку протокольная сеть, такая как Веб, помогает создать метавселенную, я приветствую ее обеими руками. Но, как отмечает Суини, нам еще предстоит создать множество «элементов пазла», которыми такие сети нас не обеспечивают. Если открытые системы вроде протокольных сетей или блокчейн-сетей не смогут заполнить этот пробел, это сделают корпоративные сети, и тогда мир неизбежно окажется в антиутопии, описанной в романе «Первому игроку приготовиться».

NFT: дефицит в эпоху изобилия

Копирование – базовый вид деятельности в интернете. Когда люди пишут что-то онлайн, информация копируется с их компьютеров на серверы, а затем направляется к читателям. Почти каждое действие, совершаемое пользователем, от лайков до постов и ретвитов, создает копии. Копии эти бесплатны и беспроблемны, благодаря чему они создают поток видео, мемов, игр, месседжей, постов и многого другого.

Для создателей контента копирование одновременно и благо, и вред. С одной стороны, оно распространяет плоды их творчества среди широкой аудитории. С другой – обилие медиа создает ожесточенную конкуренцию за внимание аудитории. Сети маршрутизируют и частично отсекают информацию, но в них ее все равно поступает гораздо больше, чем способен потребить человек. Хорошая новость в том, что вы можете мгновенно охватить аудиторию в пять миллиардов человек. Плохая новость – это может сделать любой.

Традиционные медиакомпании в деле зарабатывания денег полагаются на дефицит. В доинтернетовском мире средства передачи информации, такие как книги или компакт-диски, были ограничены. Их производилось не так много. Людям приходилось искать физические товары и приобретать их. В цифровом же мире, где массивы информации по умолчанию текут свободно, нормой стало изобилие. В связи с этим многие медиакомпании защищают свои интересы, вводя ограничения, например платный доступ и авторские права. Чтобы читать статьи в New York Times или слушать музыку на Spotify, придется раскошелиться. (Пиратские ресурсы незаконны, и постепенно, с появлением легальных альтернатив, стали куда менее привлекательны.)

Дефицит способен конвертировать внимание в деньги, но при этом он не позволяет медиа извлекать выгоду из супермощного копировального аппарата, каковым, по сути, стал интернет. Трения снижают вероятность того, что контент выживет в борьбе за внимание. Например, ограниченным контентом нельзя поделиться, создавать его ремиксы гораздо труднее, чем общедоступного. Я назвал это явление дилеммой «внимание – монетизация». Речь о компромиссе между максимизацией внимания и максимизацией денег, с которым сталкиваются все создатели медиа.

Индустрия видеоигр решительно опережает другие медиабизнесы в решении этой дилеммы. Игры, как правило, имеют короткую жизнь, им приходится постоянно адаптироваться к меняющимся технологиям и тенденциям. Есть несколько исключений, которым удалось задержаться действительно надолго: например, Madden и Call of Duty[308], – но большинство игр приходят и уходят. В результате индустрия быстро меняется, она высококонкурентна и открыта для экспериментов. Компании-старожилы активно используют новые технологии и бизнес-модели. А ведь полезные уроки, которые извлекли студии видеоигр, применимы и к другим формам медиа. Просто создатели игр усвоили их раньше других.

Много лет студии видеоигр зарабатывали деньги тем же способом, что и практически все медиа. При покупке игры, на физическом компакт-диске или посредством цифровой загрузки, люди платили один раз, обычно долларов пятьдесят. С развитием интернета появились новые жанры, такие как многопользовательские ролевые игры и королевские битвы, которые с большой выгодой для себя воспользовались нативными функциями интернета. Стали популярны новые виды деятельности, такие как потоковая передача видеоконтента (стриминг), и новые бизнес-модели, например торговля виртуальными товарами.

Экспериментируя, игровые студии сделали важное и весьма неожиданное открытие. Они поняли, что на бесплатных играх можно заработать еще больше. Безвозмездная раздача того, что считалось их единственным источником дохода, было весьма смелым шагом, но он сработал[309].

На заре интернета гейм-дизайнеры предлагали несколько уровней игры бесплатно, а затем требовали заплатить за полную версию[310]. В 2010-х они развили эту идею, начав раздавать полные версии игр бесплатно и взимая плату только за дополнения к ним. Сегодня самые сложные игры – в том числе Fortnite, League of Legends и Clash Royale – зарабатывают исключительно на продаже виртуальных товаров, которые обычно даже не помогают участникам достигать успеха[311]. В основном это «косметические» товары: например, новые наряды или анимация для вашего персонажа. (Когда можно «заплатить за победу», игроки обычно восстают[312].)

Словом, видеоигры решили дилемму «внимание – монетизация». Надо сделать игру бесплатной, чтобы она и все ее производные: видео, мемы и т. д. – могли свободно распространяться в масштабах всего интернета. В результате игровой контент стал популярнейшей категорией в социальных сетях. Сегодня уже никого не удивляет, что крупнейшие релизы игр имеют более высокие показатели продаж, чем самые крупные кинорелизы[313]. (Эту тенденцию усилила недавняя пандемия[314]). В 2022 году игровая индустрия принесла в глобальном масштабе около 180 млрд долл. дохода – в семь раз больше, чем общемировые кассовые сборы в кинопрокате[315]. То, что когда-то было нишевым занятием для энтузиастов, превратилось во времяпрепровождение-блокбастер.

Ум и смекалка игровой индустрии очевидны и в ее подходе к стримингу. На таких сайтах, как Twitch, пользователи могут следить в прямой трансляции за спортсменами, а те еще и попутно общаются с аудиторией – этакая смесь просмотра спортивных соревнований с радиошоу. С юридической точки зрения игровая индустрия могла бы без труда положить стримингу конец. В конце 2000-х, когда началась потоковая трансляция видеоигр, некоторые компании, в частности Nintendo, этот тренд не оценили[316]. Но сегодня все в этом бизнесе поощряют стриминг, осознав, что привлеченное таким образом внимание с лихвой компенсирует

Перейти на страницу:

Крис Диксон читать все книги автора по порядку

Крис Диксон - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Читай, пиши, управляй: блокчейн как новая эра интернета отзывы

Отзывы читателей о книге Читай, пиши, управляй: блокчейн как новая эра интернета, автор: Крис Диксон. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*