Читай, пиши, управляй: блокчейн как новая эра интернета - Крис Диксон
Сегодня группа блокчейн-проектов старается пошатнуть статус-кво гигантов. Каждый из них имеет свой дизайн, но всех объединяет борьба с недостатками, обрекшими на гибель RSS. Лучшие из этих дизайнов финансируют разработчиков ПО и субсидируют регистрацию имен пользователей и плату за хостинг благодаря своим запасам токенов, аналогов корпоративной казны. А если говорить о функциональности, то блокчейны имеют базовую инфраструктуру, которая обеспечивает единое глобальное «ядро» для поддержки базовых сервисов. Это упрощает поиск и отслеживание в рамках всей сети и одновременно позволяет избегать проблем с пользовательским опытом, создаваемых разделением этих функций в протокольных и федеративных сетях (см. главу 2 и главу 3).
Как известно, запуск сетевого эффекта относится к числу самых трудных маркетинговых задач. Одна из тактик заключается в том, чтобы начать со стороны предложения, где боль от высоких комиссий наиболее сильна. Пользователи могут не задумываться о том, от какой ценности они отказываются, выбирая корпоративные сети, но для создателей и разработчиков ПО заработок средств – вопрос крайне важный. Безусловно, предложение предсказуемой платформы, которая позволила бы им получать гораздо большую долю генерируемой ими ценности, было бы весьма убедительным фактором. Если лучший контент и лучшее ПО доступны только на другой платформе, сторона спроса корпоративной сети – пользователи, многие из которых пассивные потребители, – скорее всего, будет к ним стремиться. Тот факт, что они могут участвовать в экономической прибыли и в управлении блокчейн-сетью, пользоваться привилегиями, прежде им недоступными, непременно повысит их мотивацию для перехода в другую сеть.
Чтобы преодолеть первоначальный барьер, социальным сетям, скорее всего, стоит начинать с узких и глубоких ниш. Таргетинг на группу людей с общими интересами, например на тех, кто интересуется новыми технологиями или, скажем, новыми медиажанрами, – один из отличных способов заложить семена эффективного и долгосрочного сообщества. Самыми ценными пользователями, вероятно, будут предприимчивые и легкие на подъем новички, у которых пока нет большой армии последователей. YouTube на заре своей деятельности «зацепилась» не за счет привлечения создателей с телевидения или каких-то других медиа. Новые звезды поднимались и загорались вместе с этой платформой. Такова мощь нативного мышления, именно так оно побеждает мышление скевоморфное.
Текущая ситуация может казаться «золотым веком» для творческих людей: создателю достаточно нажать на кнопку, чтобы мгновенно опубликовать контент для пяти миллиардов человек. Он может найти поклонников, критиков и соратников буквально в любой точке земного шара. Но ему обычно приходится проводить все свои продукты через корпоративные сети, заграбастывающие десятки миллиардов долларов, которые иначе могли бы пойти на финансирование неизмеримо большего разнообразия контента. Представьте только, какого объема контента мы лишаемся потому, что прежние попытки децентрализованных социальных сетей, например RSS, не принесли желаемых результатов, несмотря на их благородство.
Но мы можем добиться большего. Интернет обязан стать катализатором человеческой креативности и искренности, а не подавлять их. Рыночная структура с миллионами прибыльных ниш, поддерживаемая блокчейн-сетями, даст такую возможность. Благодаря более справедливому распределению доходов еще больше пользователей найдут свое истинное призвание, а еще больше создателей – своих истинных фанатов.
Игры и метавселенная: кто будет собственником виртуального мира?
Сюжет популярного романа Эрнеста Клайна «Первому игроку приготовиться»[304] вращается вокруг игры, которая помогает определить, кто получит контроль над трехмерным виртуальным миром под названием ОАЗИС (Онтологический антропоцентрический зрительно-иммерсивный симулятор). Не буду спойлерить и рассказывать вам, кто в итоге победит, но главный вопрос совсем не в этом, а в том, может ли вообще один человек контролировать этот самый виртуальный мир.
Вышеупомянутый роман основан на традициях так называемой умозрительной фантастики, которая во многом обязана своей популярностью Нилу Стивенсону, писателю-фантасту, предложившему термин «метавселенная» еще в 1992 году, в книге «Лавина»[305], [306]. Когда Стивенсон ее писал, трехмерные многопользовательские игры имели простенькую графику и обеспечивали взаимодействие только нескольких участников. Очевидно, что с тех пор они сделали поистине гигантский шаг вперед. Сегодня игровая графика успешно конкурирует с голливудскими хитами. Сотни и даже тысячи игроков могут взаимодействовать в одном виртуальном мире, а аудитория игр исчисляется сотнями миллионов. Наиболее близкими эквивалентами полноценных виртуальных миров вроде ОАЗИСа, которые у нас уже есть, можно считать, например, Fortnite и Roblox.
Нам вряд ли придется сильно напрягать зрение, чтобы увидеть, в каком направлении мы движемся. Очевидно, что довольно скоро цифровые миры будут иметь максимально реалистичную графику и позволят играть одновременно многим тысячам, а то и миллионам людей. Аудитории продолжат расти, и люди будут проводить в игровых мирах все больше времени. Высококачественные гарнитуры виртуальной реальности станут обычным явлением. Тактильные интерфейсы, обеспечивающие физическую обратную связь, сделают игру еще более реалистичной. Искусственный интеллект создаст обилие впечатляющих персонажей, богатых миров и прочего потрясающего контента. Во всяком случае, все тренды указывают именно на это.
А по ходу улучшения качества виртуального опыта цифровые взаимодействия перекинутся на мир физический. Уже сегодня в виртуальной реальности можно завести друзей, познакомиться с будущим супругом или получить новую работу. По мере того как экономика все больше перемещается в онлайн, все больше рабочих мест будет существовать исключительно в онлайн-мирах. Грань между работой и игрой станет размытой. Происходящее в цифровых мирах будет иметь все большее значение в физическом мире и влиять на него, и наоборот. По такой же схеме развивались и социальные сети. Скажем, Twitter начиналась когда-то как способ поделиться с миром тем, что ты ел на обед, а теперь она в самом центре мировой политики. В общем, похожее на игрушку иногда остается игрушкой, но иногда становится чем-то гораздо-гораздо большим.
В связи с дальнейшей материализацией видения метавселенной встает центральный вопрос: каков будет дизайн этих миров и какая архитектура будет лежать в их основе? Сегодня самые популярные видеоигры используют модель корпоративной сети. Игроки общаются друг с другом через используемые совместно виртуальные миры, которые контролируются студиями по разработке видеоигр. Во многих из этих игровых экономик ходят цифровые валюты и виртуальные продукты, но управляются они централизованно. Для них характерны высокие комиссии и ограниченные возможности для предпринимателей.
Альтернатива этой корпоративной модели – открытая, основанная либо на протокольных сетях, либо на блокчейн-сетях. Тим Суини, основатель Epic Games, создатель Fortnite и популярного игрового движка Unreal, описывает свое видение такой открытой метавселенной как комбинацию этих двух сетей[307]:
«Нам нужно несколько вещей. Во-первых, файловый формат для представления трехмерных миров… Их можно было бы использовать как стандарт для представления трехмерного контента. Далее нам нужен протокол для обмена. Это может быть HTTPS или что-то вроде Межпланетной файловой системы, децентрализованной и доступной для всех. Нам также нужны способ обеспечения безопасной торговли, которым может стать блокчейн, и протокол для отправки и получения положений персонажей и их мимики в виртуальном мире в реальном времени…
Нам осталось несколько итераций до того момента, как у нас появятся остальные компоненты для метавселенной. Они все довольно схожи, благодаря чему можно выявить и стандартизировать общий знаменатель, как когда-то HTTP стал стандартом для Веба».
В описании видения нашего будущего Суини, безусловно, на верном пути, но, по моему мнению, он мог бы больше развить тему открытости. Ограничение блокчейнов торговлей – явный пример скевоморфного мышления. Блокчейны – компьютеры, способные использовать произвольное ПО. Самой сильной формой открытой метавселенной была бы совокупность компонуемых блокчейн-сетей, каждая из которых отвечает одной из потребностей, описанных Суини, и которые сами взаимодействуют, образуя