Коллектив авторов - Практикум по психологическим играм с детьми и подростками
По истечении 20 минут звучит сигнал, дети собираются в зале. Задания, принесенные позже двухминутного перерыва после звонка, не принимаются и не засчитываются. На большом экране светится надпись: «Идет обработка информации!». Помощники ведущих обрабатывают результаты (каждый правильный ответ оценивается в 5 баллов, работавшие самостоятельно получают индивидуальный результат, каждый работавший в группе получает сумму баллов, набранных группой). Второй ведущий проводит обсуждение с детьми, обсуждая причины осуществленного выбора – работать одному или с группой, и результат, которого достигли участники. (Ребята, выполнявшие задание группой, могли распределить его между собой, что существенно ускорило бы выполнение, а могли работать все вместе. Необходимо обсудить выбранный ими способ.)
Помощники ведущих вписывают количество набранных каждым игроком баллов в таблицы результатов, при необходимости снимают или добавляют на экраны отдельных участников звезды.
...Первый ведущий. (В микрофон.) Внимание! Обработка информации завершена, просьба всем подойти к индивидуальным дисплеям.
Надпись на экране «Идет обработка информации!» гаснет.
Ребята знакомятся с результатами, помощники ведущих ставят в центр зала стол с коробками спичек.
...Первый ведущий. Внимание! Вы выходите на четвертый уровень. Прошу всех игроков собраться в центре зала. (Дети собираются.)
Слушайте инструкцию: сейчас всей вашей группе необходимо соорудить максимально высокий колодец из спичек. Спички выкладываются по одной по очереди каждым игроком. Время выполнения задания – 7 минут. Количество заработанных баллов определяется высотой колодца: 10 очков за 1 сантиметр. Подойдите к столу, начинайте.
Ведущий засекает время, дети подходят к столу, выполняют задание, помощники ведущих наблюдают за их поведением, отмечают нарушения правил на своих личных листках наблюдения. (Если вдруг колодец рушится, ведущие дают несколько минут детям на самоорганизацию. Если группа не может справиться самостоятельно, ведущий предлагает детям выбор: прекратить игру – баллы «сгорят», начать заново – набор баллов тоже начнется заново.) Через 6 минут ведущий выключает свет в зале.
...Первый ведущий. (В микрофон.) Внимание! В программе произошел сбой. Компьютер заражен вирусом. Предлагается два варианта действий: первый – вы можете отказаться от игры. В этом случае все баллы, заработанные на данном уровне, сгорают. Второй – группа жертвует 5 игровых «жизней» для восстановления игры, игра продолжается, баллы сохраняются. Время на принятие решения – 1 минута.
Ведущий засекает время, включает метроном. В случае, если игроки не успевают в течение 1 минуты принять решение или принимают решение отказаться от игры, ведущий включает свет и объявляет:
...Первый ведущий. Игра окончена. Прошу всех занять свои места для подведения итогов. Дети проходят к своим местам.
Посмотрите на свои результаты и соотнесите их с таблицами «рангов». В каком «ранге» вы окончили игру? Подойдите к ведущим для получения звезд и «рангов».
Участники получают звезды и таблички с «рангами», садятся в круг для обсуждения игры.
В случае, если группа жертвует 5 «жизней», ведущий включает свет и объявляет:
...Первый ведущий. Вам дается еще 1 минута на выполнение задания.
Ведущий засекает время, дети выкладывают из спичек колодец, через 1 минуту ведущий останавливает выполнение задания, замеряет высоту колодца, объявляет количество набранных группой баллов. На большом экране высвечивается надпись: «Идет обработка информации!» Второй ведущий участвует в обсуждении. Помощники прикалывают к экранам игроков, пожертвовавших свои игровые «жизни», по три звезды, вписывают количество набранных каждым игроком баллов в таблицы результатов на индивидуальных дисплеях, при необходимости снимают или добавляют на экраны звезды.
...Первый ведущий. Внимание! Обработка информации завершена. Вы можете подойти к своим индивидуальным дисплеям и узнать результат игры: количество набранных вами баллов.
Надпись на экране «Идет обработка информации!» гаснет. Участники подходят к своим местам.
...Первый ведущий. Внимание! Игра еще не завершена. Каждый из игроков может повлиять на итоговый результат, увеличив количество баллов или жизней. Вы имеете право обменять игровые жизни на баллы или баллы на жизни: 1 игровая жизнь дает право на получение 50 баллов, и, наоборот, за 50 баллов можно приобрести игровую жизнь. Игрокам, решившим произвести обмен, просьба подойти с индивидуальной таблицей итогов к помощникам ведущих.
Участники, желающие произвести обмен, подходят к помощникам, корректируют результаты.
...Первый ведущий. Внимание! Игроки, подойдите, пожалуйста, к помощникам ведущих для получения звезд и «рангов».
Участники получают звезды и таблички с «рангами».
...Первый ведущий. Игра завершена. Прошу всех собраться в холле для обсуждения.
Ведущий выключает свет, включает звуковую имитацию выключения компьютера. Участники уходят в холл для обсуждения игры.
Личный опыт
Игра создавалась нами для классов, где нормой отношений стало взаимное хамство и агрессия. Мы хотели поставить детей в рамки необходимости моментального принятия решений относительно выстраивания отношений с другими участниками. В течение всей игры ребятам постоянно приходилось определяться: буду ли я работать сам на себя или выполнять задание в команде, что выберу в ситуации, где стремительное набирание очков возможно только за счет другого, и т. д.
Игра на каждом этапе с предельной откровенностью демонстрировала участникам принятые в их сообществе способы взаимодействия. Были и ситуации бурной радости по поводу баллов, набранных за счет другого, и благородные пожертвования своих «жизней» коллективу. Игра показала детям, чего можно ожидать от своих одноклассников. В этом смысле «Виртуальный мир» – довольно суровое действо.
По моему глубокому убеждению, эту игру имеет смысл проводить в первую очередь как начало или этап систематической работы по формированию или коррекции отношений в детском коллективе. При сотрудничестве и планировании совместной работы психолога с классным руководителем возможности данной игры довольно велики.
«Мир хаоса»
Время игры – 2 часа.
Для проведения игры требуется минимум два помещения: в одном проходит погружение в ситуацию, во втором – основные испытания.
Возможности игры
Предлагаемый здесь сценарий не является законченной игрой. Мы называем это игровой оболочкой, в которую облекаются разнообразные игры-испытания. Наполнение данной игровой оболочки определяется как особенностями развития коллектива в целом, так и особенностями развития отдельных учащихся, а также психолого-педагогическими задачами, требующими выполнения при работе с классом.
Таблица 8 Общая схема игры «Виртуальный мир»
В то же время предлагаемое игровое действие может решать несколько самостоятельных задач:
• поставить участников в ситуацию, требующую принятия самостоятельного решения;
• развить навыки коллективного взаимодействия;
• создать ситуацию, в которой появляется возможность подчеркнуть значимость личности каждого участника;
• развить навыки рефлексии.
Психологи и педагоги, включенные в игру, могут получить большой диагностический материал. Работая в команде (а эта игра именно командная), участники ярко проявляют особенности взаимоотношений друг с другом, хорошо видны ролевые позиции, занимаемые детьми.
Еще одно несомненное достоинство игры заключается в том, что она рассчитана на продолжение с другими участниками. В нее могут включаться дети параллельных классов. В нашей практике уже несколько поколений девятиклассников продолжают игру, начатую предшественниками.
Содержание игры и игровая цель
В ходе игры участники попадают в мир, разрушенный хаосом. Когда-то это место называлось Миром Гармонии. Здесь царили Любовь, Красота, Достоинство… Но, увы, это время прошло. Мир Гармонии разрушен. Для того чтобы восстановить его, участникам игры необходимо определить для себя высшие ценности и воссоздать карту Мира. Символом того, что испытание пройдено, является кусочек карты (паззл), на котором записаны обретенные нравственные ценности. В конце игры паззлы собираются и приклеиваются на большую карту. Чем больше испытаний пройдено – тем больше паззлов получили участники. В том случае, если игра рассчитана на несколько сменяющих друг друга групп детей, карта остается несобранной.