Коллектив авторов - Практикум по психологическим играм с детьми и подростками
Далее все переходят в другое помещение для обсуждения игры (уже в качестве учеников).
Личный опыт
Всегда очень бурно проходит упражнение с веревочкой, которое идет у нас под кодовым названием «Веревочка». Оно очень опасное, но и очень «провоцирующее» и «запускающее». Мы все очень переживаем за детей, когда они его делают. Очень хочется вмешаться и помочь. Здесь и ведущие и дети испытывают примерно одинаковые чувства. Главное, не заиграться. Но иногда это очень сложно сделать…
«Виртуальный мир»
Время игры – 1 час 40 минут.
Для проведения игры необходим зал – место основного действия, помещение для разминки, 2 находящихся в непосредственной близости кабинета с общим холлом.
Возможности игры
Это игра для младших подростков (10–12 лет). Одна из проблем этого возраста заключается в построении новых отношений со сверстниками. Этот процесс далеко не всегда проходит гладко и безболезненно. Уровень напряжения в подростковой группе часто бывает очень высок. Игра дает детям возможность прожить ситуации индивидуального и группового решения различных задач и проанализировать преимущества и недостатки того или иного подхода. Для достижения цели участники должны действовать максимально эффективно в любых группах, найти взаимопонимание с разными людьми. Кроме того, им предоставляется возможность для ценностного самоопределения. Участники должны совершить сознательный выбор между человеческими отношениями и достижением цели любым путем. При этом игроки получают информацию, насколько они успешны в делах и отношениях. Это дает возможность изменить поведение по ходу действия. Итак, игра предоставляет участникам следующие возможности:
• развить внутригрупповые отношения;
• определить свои жизненные ценности;
• научиться анализировать происходящее;
• научиться принимать ответственность за свое решение и результаты своей деятельности.
Содержание игры и игровая цель
Участники попадают в виртуальный мир, который отличается от реального тем, что здесь можно сразу же увидеть и обдумать последствия и результаты своих действий. Игровая цель – набрать как можно больше очков и «жизней», что определяет успех в делах и отношениях. Всегда ли возможно одновременно преуспевать и в том и в другом? Помогает ли успех в отношениях быть успешным в делах?
Таблица 7 Общая схема игры «Репортер-1»
Материалы и требования к организации игры
Необходимые материалы:
• ручки всем участникам;
• небольшого размера квадратики с личным номером для каждого участника и булавки для прикрепления номерков к одежде;
• платки для завязывания глаз (для каждого участника);
• большие спички – длиной приблизительно 10 см – 4–5 коробков;
• футляры для задания «Следопыт» (можно использовать коробочки от «киндер-сюрпризов»);
• длинная нетолстая веревка;
• ножницы;
• два куска мела;
• две доски.
Заранее необходимо подготовить:
• знак зоны вопросов: вырезанный из листа ватмана круг максимального диаметра с нарисованным на нем знаком вопроса;
• «файлы»: распечатанные на бумаге формата А4 задания – по 1 экземпляру каждого «файла» на каждого участника;
• задание для третьего уровня – см. описание психологической акции «Следопыт» – по 1 на каждого участника;
• распечатанные на бумаге формата А4 правила игры (для каждого участника);
• таблицы индивидуальных результатов, распечатанные на бумаге формата А4 – для каждого участника (см. Приложение 5, табл. 1, 2);
• дисплеи: по одному макету компьютерного экрана для каждого участника, на которые можно было бы прикрепить листы бумаги с заданиями (например, купленные на строительном рынке пенопластовые плитки для наклейки на потолок самой простой конфигурации, без выпуклого узора); до начала игры необходимо прикрепить на каждый дисплей с одной стороны правила игры и файлы с заданиями в порядке возрастания нумерации, с другой – таблицу для внесения индивидуальных результатов, сверху к каждому экрану нужно приколоть 5 звезд;
• схемы рангов № 1 и № 2, каждая – на половине листа ватмана (см. Приложение 5, схемы рангов № 1 и № 2);
• таблица присвоения баллов в игре «Инопланетяне» – 2 экземпляра, каждый на половине листа ватмана (см. Приложение 5, табл. 2);
• звезды разных цветов и таблички с «рангами» для награждения участников произвольных размеров, цветов и материалов;
• микрофон;
• музыкальное сопровождение;
• метроном;
• звуки, имитирующие загрузку компьютера;
• большой экран, на котором можно демонстрировать надписи «Начало игры», «Идет обработка результатов», текст правил и т. д.
Если у вас нет возможности использовать некоторые материалы, это ни в коем случае не является препятствием для игры: у составителей «Виртуального мира» имеется опыт проведения игры как при максимальном обеспечении, так и при полном его отсутствии.
Участники
Игра требует довольно большого количества людей для организации и проведения, потребность в которых тем выше, чем больше участников. Поэтому мы рекомендуем проводить ее для небольшой группы детей – учащихся одного или разных классов в зависимости от поставленных задач. Необходимы два ведущих психолога и 2–3 помощника, которыми могут быть и педагоги и старшеклассники. Основная миссия помощников ведущих – обрабатывать результаты выполнения заданий, отмечать нарушения правил игроками, подсчитывать баллы, помогать в организации работы участников. Для успешного выполнения работы на одного помощника должно приходиться 5-
6 игроков, то есть оптимальное число участников игры, проводимой двумя ведущими и тремя помощниками, – 15–18 человек. Игру рекомендуется проводить для учащихся 7–8 классов.
Сценарий игры
Перед началом основного игрового действия проводится любая психодинамическая разминка.
После разминки дети заходят в актовый зал и встают группой в центре зала. (Актовый зал оформлен в стиле компьютерной лаборатории. Индивидуальные столы для каждого игрока расставлены в 2 ряда таким образом, чтобы участники, сидящие на разных рядах, находились спинами друг к другу; столы максимально отодвинуты друг от друга, на каждом столе – макет компьютера.)...Первый ведущий. Прошу вас по одному подходить к ведущим для получения личного номера.
Дети по одному подходят к ведущим и достают из коробки квадратики с номерами, ведущие помогают прикалывать их булавками к одежде участников. Помощники распределяют между собой игроков, которых они будут «вести» через игру – обрабатывать результаты заданий, наблюдать за поведением, подсчитывать набранные этими игроками баллы.
...Первый ведущий. Прошу вас занять свое место у дисплея, согласно полученному номеру.
Каждый участник садится около дисплея.
...Первый ведущий. (В микрофон) Внимание! Мы начинаем!
Тут же гаснет свет, и в темноте, в полной тишине звучит вводный текст, произносимый из-за занавеса другим ведущим отстраненным, «нечеловеческим» голосом.
...Второй ведущий. Многие годы человек может прожить, не задумываясь над тем, что наполняет смыслом его жизнь. Но однажды может случиться так, что сломается привычный ход событий, и человек окажется в ином, виртуальном мире. Для каждого из нас – это испытание. Никому не удастся вернуться прежним, изменения неизбежны. Каковы они будут – зависит только от вас.
В этом мире многое происходит так же, как и в нашем мире: каждый человек делает какое-то дело, зарабатывая себе капитал, и в то же время живет среди людей и строит с ними отношения. Но отличие виртуального мира от реального заключается в том, что здесь сразу же можно увидеть последствия своих действий. Двигаясь по виртуальному миру, каждый из вас будет набирать очки, являющиеся результатом выполнения заданий. Здесь вы сможете пройти путь от Ученика до Мастера. И одновременно вы будете приобретать и терять игровые «жизни». Успех в делах определяется количеством заработанных очков, успех в отношениях – количеством сохраненных «жизней».
Появляются, нарастая, звуки загрузки компьютера, загорается экран. На экране появляется надпись: «Начало игры». Надпись гаснет, включается свет, появляется список правил.
1. Игра состоит из четырех уровней.
2. Все участники начинают игру в «ранге» «Ученик». За правильно выполненное задание начисляются баллы.
3. В начале игры у каждого участника есть пять «жизней».
4. За грубость, некорректное поведение, создание помех другим участникам игрок лишается «жизни».
5. Игрок, потерявший все «жизни», выбывает из игры, но остается в виртуальном мире.