Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера
Новый герой виртуальной сказки вооружен неким пока неведомым землянам оружием, но в его экипировке – и в волшебных бобах, дающих жизнь, и в персонажах, попадающихся на его пути, – вполне можно различить родство с мечом-кладенцом, с живой и мертвой водой и другими волшебными дарами и загробными помощниками, которых встречает сказочный герой на своем пути, наподобие Бабы-Яги, Кощея Бессмертного и других живых мертвецов, обитателей потустороннего мира, как они описаны у В. Я. Проппа (1986) (см. рис. 67).
Вместо территории «за три-девять земель» виртуальное действие разворачивается в прошлом, в далеком будущем, на другой планете, в ином мире – в любом варианте это особое, насыщенное магией, противостоящее обыденной реальности пространство с узнаваемыми чертами потустороннего мира классической волшебной сказки, по В. Я. Проппу. Только виртуальный персонаж со всеми его подвигами и космическими масштабами похождений значительно проще своего сказочного прообраза, в нем нет напластований его противоречивых трактовок, сложного сплетения смехового и героического, положительных и явно отрицательных черт. Он, что называется, написан одной краской. И все же в культурологическом плане – он преемник сказочного героя, а компьютерная игра – виртуальная форма бытования волшебной сказки.
Агрессия в видеоиграх – причина или следствие
Мы часто возмущаемся жестокостью компьютерных игр, но, с одной стороны, сказочный мир, из которого черпаются сюжеты, а точнее, архетипическая структура развития сюжета, путешествие, поиск, преодоление препятствий, победа над противником – тоже порою весьма жестоки (стоит вспомнить литературно необработанные скандинавские или германские сказки). С другой стороны, детские игры сами по себе могут быть и агрессивны, и жестоки (см. Ч. III, гл. 5, 6).
К детским играм не так-то просто приложить нравственные категории. Даже такие привычные детские игры, как игра в войну, в истории не раз оборачивались пугающей жестокостью. В Англии XVI в. дети играли в католиков и протестантов и при этом так увлекались, что натурально казнили своих игровых врагов, было множество смертельных случаев. Взрослые, сами не отличавшиеся милосердием, приходили в ужас от жестокости детских забав. В судебные разбирательства по поводу «игрушечных казней» со смертельным исходом вынуждена была вмешаться сама королева Мария.
Самый краткий экскурс в историю детства показывает, что жестокими детские игры становятся в жестокие времена[36].
Агрессивный характер компьютерных игр, страшные картинки, «идеальные» воины, монстры и киборги – не нечто новое для детской и подростковой субкультуры. Стоит вспомнить «страшилки» и «садистские стишки», но при всей их «чернушности» – это все-таки детское творчество, продукт детской фантазии. В случае же компьютерных игр мы имеем дело с массовой продукцией, взрослые – детям. Как и в случае с Павликом Морозовым, игра предлагается «сверху», только здесь суть не в идеологической пропаганде, а в бизнесе. Индустрия развлечений, бизнес, возведенный в идеологию, диктует создание продукции, которая бы пользовалась спросом: все должно быть ярко, просто, увлекательно, остросюжетно.
И вот уже сказочную архетипическую канву компьютерных игр практически не различить за напластованиями в духе боевиков, триллеров, ужастиков. Последние же есть не что иное, как часть массовой культуры наших дней.
Агрессивные детские игры, в частности, компьютерные игры – это проявление болезни нашего общества, которое «допингуется» искусственным переживанием надуманных страхов и старается не обращать внимание на реальные угрозы. Так что не в компьютеризации и не в «злых» производителях игровой продукции здесь дело. А в нашем взрослом мире, с его пристрастием к «комфортабельным ужасам» (в кино, на ТВ, в виртуале), которому вторят детские игры.
Агрессивные видеоигры не столько привносят в мир насилие, сколько легитимизируют его, когда любимый герой, эффектно и красочно перебив всех врагов, достигает заветной цели.
Статистика вполне утешительна, прямой связи между насилием в компьютерных играх и поведением юной части аудитории нет. Но все же есть отдельные исключения, пусть это даже единицы на миллионы, которые заставляют содрогнуться.
Виртуальные ли игры являются причиной случившихся трагедий или дело в самих игроках? Запущенный ребенок, на проблемы и отклонения в развитии которого просто не обратили внимания, а игра лишь триггерная причина, проявившая патологию?
Ответов на эти вопросы пока нет. А ребенок, которому не хватает родительского внимания и любви, играющий в неполезные ему игры, занимающийся тем, что именно для него представляет опасность, – явление, распространенное во все века. История детства пестрит такими картинками. Только в разные времена они выглядят по-разному. В конце 1970-х в благополучно-застойную эпоху в СССР подросток из интеллигентной семьи, явно имевший склонность к депрессии, начитался Достоевского и наложил на себя руки. В начале 2000-х – китайская девочка под ником Snowly умерла от истощения после многосуточной игры в “World of Warcraft”[37].
Опасность кибераддикции и «злокачественной агрессии» (термин Э. Фромма) приходит не из виртуальной реальности, в ней только переотражаются проблемы нашей повседневности.
Виртуальная реальность может стать виртуальным убежищем и точкой «кристаллизации» для хорошо знакомых патологий обыденной жизни: убийства, но из-за обладания виртуальным мечом; кражи, но виртуальных благ; похищения живых людей и пытки только из-за паролей и аккаунтов – все это разрастается пышным цветом на благодатной почве компьютерных игр и выплескивается в реальную жизнь (см. сноску 37).
И все же новые игровые технологии не только облачают старые проблемы в современные «одежды», но и порождают новые, доселе человечеству неизвестные.
Глава 2. Виртуальный опыт и чувство реальности
Реальность – это галлюцинация, вызванная отсутствием Интернета.
Реплика из ИнтернетаКак сказано было выше, совершенно новым, не имеющим аналогий в истории в компьютерных играх оказывается виртуальное пространство. Казалось бы, изменилась только форма презентации игрового действа. Но в данном случае диалектика формы и содержания ведет к качественно иной вовлеченности игрока в игру и диктует свои особенности игрового поведения и восприятия. И вот на это как раз и хотелось бы обратить внимание.
Ролевая составляющая компьютерных игр
Прежде всего, в компьютерном варианте в большинстве игр акцентируется и разрастается их ролевая составляющая. Даже самые простые гонки выходят за рамки жанра спортивных состязаний: не просто успех или неуспех, а ты – чемпион, виртуальные трибуны ревут, приветствуя тебя. Ты – выдающийся автогонщик, пилот потрясающей машины. И это уже не просто соревнование, но роль, которая задается тебе виртуальным игровым пространством.
И в силу этого компьютерные игры в большинстве своем становятся играми ролевыми в широком смысле.
Игровая, точнее, виртуальная личность в большинстве этих игр обязательно подразумевается: она может напрямую задаваться системой игровых норм и правил, как в РПГ (role play games) или стратегиях, а может быть косвенным результатом идентификации с игровым персонажем, как в «стрелялке» – на экране только руки с оружием, но это твои руки и ты идешь по бесконечным коридорам, не раздумывая убивая всех на своем пути, скорость реакции здесь самое важное. Такова игровая норма поведения.
Среди компьютерных игр есть (по Шмелеву) игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. Считается, что этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» и провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем.
Смею предположить, что игры с видом извне на «своего» компьютерного героя, когда играющий видит «аватару» своего Я со стороны, не менее значимы. Конечно, в этом случае игрок не будет столь явно ерзать на стуле, уворачиваясь от виртуальных ударов (Шмелев 1988). Но он вместе со своим игровым Я следует по лабиринтам игры, побеждает монстров и демонов, постигает тайный смысл мира или просто творит миры. А этот «трансцендентный» опыт, с точки зрения психологической идентификации и сопереживания своему герою, влияет на личность геймера нисколько не меньше.
Как уже было сказано, из игры извлекается вовсе не «игрушечный», но и самый настоящий жизненный опыт, который останется с человеком и вне игры. И вот именно этот преобразующий личность игрока потенциал игры в компьютерных играх максимально актуализируется.
Здесь стоит вернуться к содержательному моменту компьютерных игр. А какой опыт обретает игрок? Какое «я» предлагает сконструировать ему компьютерная игра? С каким героем идентифицирует себя играющий?