Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера
Во многих исследованиях прямой связи между компьютерными играми и агрессией не обнаружено, разве что среди детей младшего школьного возраста – у 6–9-леток игры с агрессивным содержанием способны стимулировать агрессивное поведение (Шапкин 1999). В этом возрасте дети могут просто копировать увиденное, не задумываясь о содержании действия[33].
По мнению профессора криминологии Университета Пенсильвании Лоуренса Шермана, «Именно в то время, когда видеоигры, где полно насилия, затопили американские дома на волне популярности компьютеров, уровень детской преступности начал падать. Обвинений детей в убийствах стало на две трети меньше за период с 1993 года по конец двадцатого века…» (Бек, Уэйд 2006).
Вопреки ожиданиям, игроки в компьютерные игры продемонстрировали более адаптивное социальное поведение по сравнению со своими сверстниками. Этот вывод был сделан на материалах исследований различных групп детей и подростков, включая даже подростков с отклонениями в развитии. Игроки часто собираются вместе, водят компанию, общаются, правда, по большей части с себе подобными фанатами игр; они вполне реалистично строят планы на будущее, не отстают в учебе, преуспевают в спорте и т. д. Показатели мотивации достижения и мотивации саморазвития в группе часто играющих в компьютерные игры подростков также выше по сравнению с группой неиграющих пользователей (Шапкин 1999; Фомичева, Шмелев, Бурмистров 1991).
Последнее десятилетие меняются игры и меняются сами игроки. Становится все больше сетевых игр, это уже не столько игра с компьютером, сколько с другим человеком или с другими игроками. Сетевые игры порождают сетевые сообщества, где сферой интересов выступает выбор игры. И эти «братства» по приверженности какой-либо игре представляют собой многомиллионную пользовательскую аудиторию, ведь это не только моменты онлайн игры, но и общение, складывающееся по поводу игры и вокруг игры, обмен игровым опытом и виртуальными благами. Так что сегодняшний геймер – совсем не аутист-одиночка, погрязший в игре, он непременно взаимодействует с другими людьми, правда, в сфере его социальных контактов значительное место занимает виртуальное социальное общение.
Кибераддикция – новое течение старой болезни
Видимо, существует принципиальное различие – играть или заигрываться. Одно дело, когда речь идет об увлеченном игроке, который проводит за играми много времени, но не жертвует ради игры учебой, работой или добрыми отношениями с родными. Другое дело – феномен кибераддикции, когда имеет место болезненное пристрастие к играм, когда игра превращается в способ ухода от реальной жизни и в ее замену, когда рвутся социальные контакты, жизнь вне экрана кажется враждебной и непонятной и только игра «высекает» какие-либо эмоции. Но таких фанатов всего около 10–14 % от всего играющего сообщества. Много это или мало, трудно сказать.
Какие психологические личностные особенности способствуют попаданию в данную группу риска – это заслуживает отдельного исследования. В большинстве же случаев, как показало исследование пользователей 9–16 лет, сверхувлечение компьютерными играми длится в течение двух-трех месяцев, когда прежние хобби отступают в сторону. Затем восстанавливается прежняя структура интересов, и компьютерные игры занимают в ней свое скромное место (Шапкин 1999).
Разновидностью кибераддикции является интернет-зависимость. В конце 1990-х был разработан специальный тест, определяющий степень интернет-зависимости (Кимберли Янг Young 1997). Ведутся споры о грани, отделяющей норму от болезненной зависимости. Можно ли свести все к часам, проведенным за компьютером, или все дело в целеполагании, что именно делается в Интернете? И главное, мешает ли «жизнь в Интернете» реальной жизни? (Солдатова и др. 2011: 27–30).
Но в чем суть кибераддикции – есть ли она сама по себе, новая ли это болезнь или это новый облик социально-психологических проблем, с которыми во все времена сталкивался человек?
Всегда были люди, имеющие коммуникативные проблемы, закрытые, избегающие общения, задавленные комплексами или нереализованными амбициями, которые делают их потенциальной жертвой той или иной нездоровой привязанности, будь то алкоголь или азартные игры. Тогда кибераддикция – всего лишь еще один путь «бегства от свободы»[34], путь бегства от своих нерешенных проблем в мир иллюзий, который предлагают новые технологии.
Очень показательны в этом свете результаты исследования, проведенного среди московских школьников. В ходе опроса была выделена группа подростков, склонных к кибераддикции, и эта группа по своим ответам на самые разные вопросы резко отличалась от всей остальной выборки. В частности, одним из заданий было оценить степень безопасности таких мест, как дом, школа, улица и т. п. Обычные школьники называли самые безопасные и не особо опасные места, по-разному оценивали их безопасность в баллах. Склонные же к кибераддикции школьники вообще не назвали ни одного безопасного места, все сферы жизни у них попадали в категорию опасных (Солдатова и др. 2011: 82–83).
То есть у истоков аддикции к виртуальному миру стоят прежде всего реальные тревоги и психологические трудности, с которыми сталкивается подросток, а не сама виртуальная реальность.
И все же при всей относительной утешительности результатов вышеназванных исследований человек компьютерной эпохи заметно отличается от своих «компьютерно неангажированных» предшественников. С появлением в нашей жизни компьютерных игр, приставок, Интернета с чатом и «аськами», SMS-коммуникации – получился совсем иной образ детства при внешнем сохранении и преемственности культурной традиции.
Компьютерные игры – виртуальные формы волшебной сказки
Так в чем принципиальная новизна компьютерных игр? И что нового компьютерные игры привносят в «человека играющего»?
Чем отличаются они от всего многообразия игр, в которые играли дети и взрослые во все времена во всех уголках мира?
Ответ на вопрос лежит на поверхности – эти новые игры виртуальные. В них нет реального действия, все события разворачиваются в «заэкранье», в особом пространстве, которое создается, как по мановению волшебной палочки, путем нажатия комбинации кнопок.
Апологеты компьютерных игр на это могут совершенно резонно заметить: ну и что? Игра, какая бы она ни была, всегда разворачивается в особом игровом пространстве (см. Ч. I, гл. 2). И у компьютерных игр своя реальность – виртуальная, казалось бы, только и всего.
И все же виртуальная реальность значительно меняет если не саму игру как таковую, то механизм взаимодействия игры и играющего. Даже узнаваемая «старая» игра в своем компьютерном варианте обретает новое звучание.
Попытаемся далее пристальнее рассмотреть этот аспект компьютерных игр.
Как мы уже не раз упоминали, «вечное всегда носит одежды времени». И компьютерные игры – это хорошо знакомое новое. Вглядевшись в них, увидим, что за красочными виртуальными картинками вполне можно разглядеть знакомые вариации детских игр в разные века. Детские спортивные подвижные игры-соревнования никуда не делись, те же состязания на скорость, меткость, умение владеть оружием или преодолевать крутые виражи трассы, но виртуальные. А дух агона и вкус победы все те же.
Или такая «игровая универсалия» как игра в войну. Компьютерные игры щедро снабжают детей (а также «детей изрядного возраста») виртуальными аналогами игр в войну в виде разнообразных «стрелялок» и «бродилок».
Самые разные «стратегии» и «ролевки», где можно сколачивать состояния, строить города, путешествовать по мирам, пробовать себя в роли Творца, быть астронавтом, первооткрывателем, – это не что иное, как виртуальная вариация старых добрых ролевых игр, которые исследовались Л. С. Выготским, А. Н. Леонтьевым, Д. Б. Элькониным. Подражая взрослым, дети во все времена примеряли их роли, играя во врачей и космонавтов, в инквизиторов и еретиков или участников тотемических церемоний.
Суть компьютерных игр, их сюжетная канва в большинстве случаев нам знакома или отдаленно напоминает нечто, что уже было. Стоит только отвлечься от внешнего антуража с кибермонстрами или внеземными существами. Компьютерные игры, как и литература, а следом за ней и кино, заимствует и постоянно эксплуатирует сказочные мотивы (Петрусь. Агрессия…). Только вместо сказочного героя, какого-нибудь чудо-богатыря или Иванушки-дурачка – компьютерный персонаж, которого игрок выбирает на свой вкус как свое альтер-эго, «аватару»[35] или просто «вид из глаз».
Новый герой виртуальной сказки вооружен неким пока неведомым землянам оружием, но в его экипировке – и в волшебных бобах, дающих жизнь, и в персонажах, попадающихся на его пути, – вполне можно различить родство с мечом-кладенцом, с живой и мертвой водой и другими волшебными дарами и загробными помощниками, которых встречает сказочный герой на своем пути, наподобие Бабы-Яги, Кощея Бессмертного и других живых мертвецов, обитателей потустороннего мира, как они описаны у В. Я. Проппа (1986) (см. рис. 67).