Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант
И эта эволюция постепенно приводит к признанию видеоигр как вида искусства. Британская академия кино– и телевизионных искусств (BAFTA, британский аналог американской Академии кинематографических искусств и наук) в 2002 году начала вручать премию BAFTA Games Awards, награждая победителей в таких категориях, как «Лучшая игра», «Лучший дизайн» и «Лучшая игровая инновация». В 2005 году была добавлена номинация «Лучший сценарий», впоследствии переименованная в «Лучшую историю». В 2011 году была добавлена категория «Лучший цифровой исполнитель».
Вот лишь небольшая выборка первоклассных актеров, сыгравших в играх:
Шон Бин
Кристен Белл
Стивен Фрай
Рики Джервейс
Джефф Голдблюм
Джон Гудмен
Хизер Грэм
Нил Патрик Харрис
Линда Хант
Сэмюэл Л. Джексон
Бен Кингсли
Рэй Лиотта
Малкольм Макдауэлл
Лиам Нисон
Эллен Пейдж
Хейден Панеттьер
Рон Перлман
Энди Серкис
Мартин Шин
Кевин Спейси
Патрик Стюарт
Ивонн Страховски
Кифер Сазерленд
Элайджа Вуд
И это лишь неполный список. Среди них есть номинанты и победители премии «Оскар», лауреаты премии «Тони», звезды популярных сериалов и фильмов, обожаемые критиками и зрителями. Что привлекает всех этих талантливых людей? Дело не в деньгах и не в том, что они демонстрируют потрясающее мастерство (они могут делать это и в кино).
Дело в персонажах. Все всегда начинается с персонажей.
Или нет?
Написание от сюжетной арки
Что важнее в истории – сюжет или персонажи? Наверное, все-таки сюжет? Конечно, в этом есть смысл – никто ведь не хочет смотреть или играть во что-то скучное. Никому не понравится история, которая «никуда не идет». Подумайте об этом: мир, действие, обещание захватывающих приключений – рекламный постер, трейлер на огромнейшем экране выставки E3. Все это обложка игры! Но что насчет персонажей? Брэд Питт, Рис Уизерспун, Дензел Вашингтон – назовите почти любого известного актера или актрису, и они скажут, что их привлекает не просто хорошая история, но и перспектива вжиться в непростых, конфликтных персонажей.
Главный герой в хорошей истории должен переживать некую эмоциональную трансформацию, лежащую в основе сюжетной арки персонажа. История – это путь эмоций, а игра – путь действий. Как объединить эти два понятия и передавать эмоции, чтобы игрок не просто играл в игру, а переживал эмоции персонажа? Следите за нашей следующей главой! Но сначала нам нужно понять, что делает персонажа хорошим – в игре, фильме или в любом другом повествовании.
В большинстве историй главный герой меняется в ходе разворачивания сюжета. Для этого необходима сюжетная линия (действие), которая влияет на линию персонажа (эмоции). В сюжетных линиях увлекательных игр, фильмов или сериалов показываются недостатки персонажа и его борьба со своими страхами, что приводит к развитию событий. Если ваша история не заставляет персонажа меняться, то либо история неправильная, либо персонаж неправильный. Действия в истории влияют на эмоции в истории.
Не забывай о концовке!
Хорошее драматическое произведение создается «задом наперед». Чтобы история произвела сильное эмоциональное воздействие, писатель должен знать – для любого повествования на любой платформе, – каков будет финал! Если хочешь куда-то попасть, нужно знать, куда идти. Чтобы повествование сработало, чтобы глубоко увлечь игрока и аудиторию, писатель должен знать, как изменится главный герой.
Писатель! Никогда не забывай о концовке! Если не знаешь, куда идешь, как можно узнать, с чего начинать? Кто главный герой в начале истории? Кем он становится под конец?
В фильме «Титаник» Роуз (в исполнении Кейт Уинслет) превращается из замкнутого, изнеженного богатого ребенка в авантюрного склада молодую женщину, живущую на полную катушку.
В фильме «Аватар» Джейк Салли (в исполнении Сэма Уортингтона) – эмоционально выгоревший бывший морской пехотинец, который к концу истории становится страстным лидером революции. В первом «Терминаторе» Сара Коннор (в исполнении Линды Хэмилтон) превращается из наивной официантки в самоотверженную защитницу человечества. В фильме «Терминатор 2: Судный день» Терминатор превращается из бесчувственной машины в подобие отца и жертвует собой ради людей, которых он полюбил. Ну ладно, это все персонажи Джеймса Кэмерона. (Мы были в ударе.) Посмотрим на других. Предлагаем вам проанализировать Шрека, отца Немо Марлина, Белль (и Себастьяна), Ариэль, Люка Скайуокера, Хана Соло и Майкла Корлеоне.
Как и у всяких правил, у правила «все персонажи должны меняться» есть некоторые исключения. На ум приходят Индиана Джонс и Джеймс Бонд; их эмоциональный путь не выходит за рамки «я был одиночкой, но теперь у меня есть девушка/отец/какой-то помощник, который к следующей картине уже пропадет». Дэнни Оушен (Джордж Клуни) и Расти Райан (Брэд Питт) не сильно меняются от одного фильма к другому во франшизе «Одиннадцать друзей Оушена», да и, если быть честными, мы не хотим, чтобы они менялись. (Хотя у них появляются жена и подружка.)
Итак, если хотите написать отличную видеоигру, создайте персонажа, который пускается в путь перемен. Путь действий должен влиять на путь эмоций. Но как видеоигры отображают изменения в персонаже игрока?
Что общего у Кратоса с Майклом Корлеоне?
Для хорошей истории нужен персонаж, который не просто становится более сильным и умелым со временем. (С расчетом на это создаются почти все игровые персонажи. Игрокам хочется получать новые способности, а затем проходить через испытания, проверяющие эти способности.) Нужен персонаж, который также эмоционально трансформируется. Один из самых знаковых персонажей в истории американской поп-культуры – Майкл Корлеоне (в исполнении Аль Пачино) в фильме «Крестный отец». Мы знакомимся с Майклом во время свадьбы его сестры. Он говорит своей девушке Кей (Дайан Китон), что он совсем не похож на свою семью, принадлежащую к криминальному роду. В первой игре God of War Кратос тоже своего рода герой. Он – воин, обязанный служить греческим богам. Что же общего у мира Древней Греции с мафиозным миром Нью-Йорка после Второй мировой войны?
Оба персонажа – антигерои. Они не отправляются в типичное для героя странствие. Они сталкиваются с внутренними конфликтами. Они оба ненавидят то, к чему в конечном итоге пришли.
Майкл не хочет быть крестным отцом. Его желание (как и желание его отца) заключалось в том, чтобы увести семью от преступного образа жизни и научиться соблюдать законы США. Кратос хочет покончить с собой. Он