Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант
Оба они начинают презирать себя. Оба персонажа строятся исходя из своего предназначения, но при этом развиваются в обратном направлении. Сценаристы «встроили» концовку в персонажей. У каждого из них есть своя сюжетная арка. Майкл не хочет подражать своему отцу, но в конце концов уподобляется ему. Кратос хочет убить Ареса, но занимает место Ареса в роли «Бога Войны». История, в которой сын мафиози хочет пойти по стопам своего отца и стать большим боссом, – не самая удачная история. Она соответствует нашим ожиданиям; хорошие истории бросают вызов нашим ожиданиям. Именно поэтому старший брат Майкла Сонни (Джеймс Каан) – не главный герой фильма. Протагонист в ходе сюжета должен преодолеть как можно большее эмоциональное расстояние. Арка главного героя должна быть длинной.
Мы считаем, что игры становятся лучше, если в них появляются сильные протагонисты и тщательно выстраиваются арки персонажей. Нам нравится выражать идею арки в одном предложении. Можно назвать его формулой. Или шпаргалкой. Или «5 факторами персонажа».
Разрабатывая своего главного персонажа или выбирая главного героя, придайте ему жизненность с помощью пяти этих факторов. Мы не хотим играть просто за обычный наперсток или башмак (фишки в «Монополии»). Мы хотим знать, кто этот наперсток на самом деле. Каковы его надежды и мечты? Какова была его самая тяжелая детская травма?
Начнем с исследования персонажа. Кем я становлюсь во время этой игры? Почему я здесь? Чего я хочу? Что мне нужно? Это одна из сторон «Пирамиды-сетки».
Персонажи
Желательно создавать персонажей, которым предстоит пройти наибольшее эмоциональное расстояние в сюжете. У Альфреда Хичкока, мастера саспенса, была своя формула для создания напряженного триллера. Раз за разом он снимал фильмы об обычных людях в необычных ситуациях. Персонаж должен контрастировать с фоном мира, в котором происходит ваша игра, и столкнуться с самыми суровыми из возможных испытаний. Вспомните цитату из «Конфискатора». Ваша задача заключается в том, чтобы ваш персонаж попадал в напряженные ситуации. И почаще.
Игра Dead Space, ставшая бестселлером и положившая начало целой франшизе, была создана под большим влиянием фильма «Чужой». В ней рассказывается история Айзека Кларка, «системного инженера» (ремонтника), который должен использовать свои навыки, чтобы сделать оружие и выжить после нападения чудовищных космических зомби на его корабль. Айзек – не воин. Не военный гений. Он – обычный парень, которому приходится выживать благодаря смекалке. Он – самый вероятный кандидат на то, чтобы погибнуть первым, но он выживает.
Главный герой игры Assassin’s Creed Дезмонд Майлз – бармен, которого транснациональный конгломерат Abstergo Industries заставляет взаимодействовать с «Анимусом» (машиной времени для сознания) и путешествовать в генетические воспоминания своих предков. Да, интересно. Но представьте, если бы Дезмонд был шпионом, наемным или любым другим убийцей, которому пришлось бы отправиться в свои воспоминания. На наш взгляд, в этом не было бы ничего особенного. Такой сценарий оправдал бы наши ожидания. Но бармен, которому приходится учиться быть убийцей? Довольно непривычное занятие. Но тем интереснее сюжет.
В игре Infamous Коул Макграт – курьер, у которого появились суперспособности. В Brütal Legend Эдди Риггс – гастрольный механик, которому приходится побывать в аду и вернуться обратно. В BioShock вы играете за Джека, хичкоковского обывателя. Эндрю Райан считает, что вас послали убить его, поэтому он пытается убить вас первым. Алан Уэйк – запутавшийся писатель в одноименной игре Alan Wake. В игре Telltale Games The Walking Dead Ли Эверетт – обычный профессор колледжа, причем вовсе не специализирующийся на уничтожении зомби – это было бы слишком легко. В новом мире «ходячих мертвецов» его прежняя профессия бесполезна. Почему? Потому что так драматичнее!
Встреча обычного и необычного
«Властелин колец» следует рассматривать не только как предшественника «Подземелий и драконов» (Dungeons & Dragons). Это также образец повествования о типичном обывателе, оказавшемся в необычной ситуации. В мире орков, гномов, эльфов, волшебников, говорящих деревьев и орлов размером с автобус «Грейхаунд» самый храбрый и возглавляющий опасное странствие персонаж – скромный, любящий дом хоббит, то есть персонаж, наиболее похожий на нас.
К такому сопереживанию стремится игрок, к нему же должен стремиться и рассказчик в любой среде. Голливудские спецы называют это сопоставимостью.
«А что, если бы это случилось со мной?» – думают зрители в кино. «Это и вправду происходит со мной!» – думают игроки. Сильнее всего мы сопереживаем персонажам, которые подобно нам неидеальны.
Чем больше недостатков у человека, тем больше человечным мы его признаем, тем больше он нам симпатичен. Если вы хотите, чтобы персонажи были более «реалистичными», сделайте так, чтобы они в чем-то облажались. Наделите их страхами и предрассудками. Сделайте их небезупречными.
Кто круче, Супермен или Бэтмен?
Кто более крут: Супермен или Бэтмен? Попробуйте сравнить их и ответьте. Не торопитесь, подумайте как следует. Не кто «более могущественный», а кто более убедительный персонаж? Более интересный. У кого более выражен эмоциональный посыл, лежащий в основе каждого его решения?
Конечно же, это Бэтмен.
Почему? Потому что он человек, и мы можем соотнести себя с ним. Супермен же – весьма одаренный инопланетянин, он всегда был сверхчеловеком, всегда стоял выше нас, простых смертных. Мешает Супермену стать великим персонажем и еще одна черта: у него нет недостатков, кроме того, что он немного жестковат. Он – бойскаут из космоса. (Бэтмен между тем – мрачный и одержимый идеей обитатель Готэм-сити.) Супермен не страдает. Он всегда поступает правильно. Мама и папа Кенты очень хорошо его воспитали, и в каждой версии Супермену в детстве рассказывают, что он оказался на Земле не просто так. Когда Супермен впервые появился в комиксах, в них не было криптонита; его добавили много лет спустя в радиопередачах, когда сценаристы поняли, что у Супермена нет слабых мест. Без слабых мест не было шанса умереть, не было шанса потерпеть неудачу, а значит, не было и драмы. «Докриптонитовый» Супермен не мог попасть в напряженную ситуацию. Читатели, слушатели и зрители (и он сам) всегда знали, что он одержит победу.
Бэтмен – человек, смертный. Бэтмен может страдать. И мы это понимаем. Даже если у него много крутых гаджетов и он в гораздо лучшей форме, чем мы, всякий раз, когда он получает удар, мы вздрагиваем. С Суперменом не так. (Он вообще чувствует боль?)
У Бэтмена также есть эмоциональные проблемы, и он их не скрывает. Его родителей убили, и он в одиночестве рос под руководством пожилого британца Альфреда в готическом особняке. Такая травма действительно может подпортить жизнь.