Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант
Иное время в видеоиграх
Мы слышали, как написание сценариев сравнивают с плаванием вольным стилем в бассейне. Можно делать все, что захочется, в общих рамках: большинство художественных фильмов идут около двух часов, ситкомы около получаса, а детективные серии («Фу! Как он умер?) около часа. Эмпирическое правило для сценарного мастерства, из-за которого сценарии следуют строгому формату, гласит, что одна страница сценария равна одной минуте экранного времени.
Фильмы сбалансированы. Первый акт длится примерно 30 страниц или 30 минут. Последний акт будет примерно таким же: 30 минут. А середина фильма длится около 60 минут, причем срединная точка в ней наступает через 30 минут. Это общие рекомендации, поскольку не все фильмы бывают одинаковой продолжительности, но, как правило, все структурные части фильма выравниваются.
Пилотная серия – это, по сути, первый акт телевизионного сериала, а основная часть сериала – это второй акт. Тридцать минут на завязку сюжета? Можно сказать и так. Вот почему большинство телевизионных пилотов: а) знакомят с персонажами, б) задают много вопросов и в) ставят вопросы, на которые сериал должен будет ответить. Выберутся ли персонажи с острова? «Остров Гиллигана» или «Остаться в живых». Когда он наденет трико? «Тайны Смолвиля». Кто убил Лору Палмер? «Твин Пикс». Такие вопросы часто называют «двигателями», которые приводят в движение телесериал. Сериалу нужен двигатель, который будет генерировать еженедельные истории, поэтому процедурные сериалы (полицейские, юридические, медицинские) всегда так популярны среди сценаристов и руководителей телевидения. Достаточно построить сюжет в больнице, и прибывающие пациенты = прибывающие сюжеты. Видеоиграм тоже нужны «двигатели».
Двигатель The Last of Us – необходимость доставить Элли к «Цикадам». Эта потребность приводит в движение сюжет. Структурно фильмы и телесериалы сбалансированы, когда первый акт той же длины, что и третий. Двадцать пять минут первого акта в фильме, скорее всего, будут уравновешены примерно двадцатью пятью минутами третьего акта. Но в играх повествование не сбалансировано. Например, в игре The Last of Us первый акт занимает всего около двадцати пяти минут игрового времени. Остальная же часть игры занимает множество часов. В Fallout 3 эпизоды про детство персонажа в убежище используются как обучение, чтобы ознакомить игроков с миром, а также показать им основную механику игры. В God of War мы очень быстро узнаем, что Кратос хочет отомстить Аресу (он – «дракон», которого нужно убить). Но чтобы понять, почему он хочет отомстить, нужны часы игрового процесса. И поворот там довольно интересный. Поиграйте в нее.
Структура «Убейте дракона»
Почему структура так важна? При написании сценария мы всегда отталкиваемся от структуры, чтобы знать, куда мы направляемся как рассказчики и куда идут персонажи как люди (да-да, истории о говорящих рыбах, милых инопланетянах или придурковатых роботах всегда в конечном счете – истории о людях). Эмоциональная связь зрителей с ВАЛЛ-И устанавливается за счет переживания одиночества. Чтобы установить связь, вы должны знать концовку игры и провести аудиторию к ней. Даже если концовок будет несколько, нужно знать, с чего начать.
Вот несколько основных принципов структуры «Убейте дракона», которые, по нашему мнению, имеют решающее значение для написания хорошей интерактивной истории. Мы представили ее в виде пирамиды и назвали ее «Пирамидой-сеткой», потому что игры начинаются с малого, а затем разрастаются.
Интерактивное повествование трехмерное, поэтому такая схема помогает визуализировать структуру игры в трех измерениях. (Сделайте ксерокопию этой страницы, вырежьте «Пирамиду-сетку», сложите вдоль основания и смажьте клеем по выступам.) Представляя в этих трех измерениях игру в целом, уровень, миссию или даже неинтерактивную сцену, вы сможете убедиться в том, что сюжет и геймплей движутся вместе. Можно даже использовать несколько «Пирамид-сеток» для разных персонажей или групп персонажей в вашей игре.
Безактная структура?
На Конференции разработчиков игр 2014 года Том Абернати из Riot Games и Ричард Раус III, руководитель отдела дизайна Microsoft Game Studios, провели презентацию под названием «Смерть трехактной структуре! На пути к уникальной структуре для игровых нарративов». Они утверждали, что «игровые истории – это не структура». Их тезис заключается в том, что более важны персонаж и пользовательский опыт[49]. Мы полностью согласны с этим и одновременно несогласны. Они столкнулись с важнейшей дилеммой, с которой сталкиваются все писатели: что важнее, сюжет или персонаж?
И то и другое.
Сюжет нужен для того, чтобы персонаж мог меняться.
Вам нужен сюжет. Вам нужны персонажи, совершающие что-то по сюжету. Структура – это основа для создания сюжета, чтобы персонажу (персонажам) было куда идти, что делать и в конечном счете меняться. Развивайте. Улучшайте. Воплощайте идеи. Даже если вы заставите своих персонажей умереть, они должны умереть с утешительным чувством, что их жизнь что-то значила или что они умерли мудрее, чем жили. Вот почему мы хотим, чтобы наши персонажи прогрессировали – «развивались» – как люди, так же как и мы, игроки, хотим, чтобы наши умения росли, а задания становились все сложнее.
«Безактная» структура для нас означает, что для видеоигры не существует раз и навсегда заданной структуры. Нет строгой парадигмы. Нет универсальной структуры. Но какая-то структура обязательно есть.
Существует много успешных сюжетных структур, из которых можно выбирать.
Существует множество великих историй, на которых можно учиться. Существует множество игр, в которые можно поиграть, чтобы увидеть, как создатели рассказали свою историю. Игры и интерактивные истории необязательно должны соответствовать структурным правилам, таким, каким следует большинство голливудских сценариев. Игры как художественная среда все еще развиваются и находят свою дорогу, подобно тому как телевидение развивалось из кино, а кино развивалось из театральной драмы.
Если игрока или зрителя не волнует, что происходит с героем, то не имеет значения, насколько хорошо построены игра, фильм или сериал.
Так что, пожалуй, пришло время познакомиться с главным героем. И в мире видеоигр этот главный герой – вы. Тот самый игровой персонаж (player-character, PC)! Персонаж-игрок.
Драконьи упражнения 04
Говоря о структуре
1. СФОРМУЛИРУЙТЕ ЗАДАНИЕ В ОДНОЙ СТРОЧКЕ
В своем «Игровом журнале» перечислите десять игр, в которые вы играли или с которыми вы знакомы. Рядом с названием каждой из них напишите одно предложение, в котором сформулируйте главную цель этой игры. Чего хочет игрок? Чего хочет игровой персонаж? Что является «двигателем» повествования? Почему у игрового персонажа возникают проблемы на пути к желанной цели?
Помните, ваша задача здесь не в том, чтобы кратко изложить сюжет. Нужно просто выразить в одной строке главное задание игры, и объяснить, почему оно такое трудное.