Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант
Начало, середина, конец (концы)
Мы обсудили интересные структуры, которые видеоигры могут использовать в качестве основы повествования, но не менее интересно и то, что происходит внутри этих структур. Интерактивность, которую символизирует Марио, привнесла новые возможности для повествования. Как и в случае со многими другими передовыми технологиями, нашей культуре потребовалось время, чтобы осознать все их последствия.
Параллельное повествование
Повествование в видеоигре может быть параллельным. Если все протагонисты (игроки) преследуют одну и ту же цель, то они находятся на одном пути, и история может продвигаться вперед благодаря действиям каждого из них.
На протяжении всей игры Heavy Rain игроки могут воспроизводить одни и те же сюжетные события глазами разных персонажей (и собственно персонажами), каждый раз продвигая сюжет вперед. В игре The Last of Us в конце второго акта истории, когда персонаж Джоэл оказывается в критическом состоянии и не может действовать, игрок продолжает играть за его спутницу Элли. Grand Theft Auto V позволяет переключаться по желанию между тремя разными персонажами (Майклом, Тревором и Франклином) на протяжении всей игры. Играя за одного игрового персонажа, вы можете встретить одного из других своих аватаров в качестве NPC; в первом выпуске DLC этой игры, The Lost and Damned, в качестве «приглашенной звезды» появляется Нико Беллик, главный герой GTA IV.
Разветвленное повествование
Разветвленное повествование – это линия драматического действия, начинающаяся с одной и той же проблемы, но способная привести к одной из нескольких концовок в зависимости от принятого решения. Его можно воспринимать следующим образом: начало, середина, много концовок. Пожалуй, наиболее известные его литературные предшественники – книги в мягких обложках «Выбери себе приключение» издательства Bantam Books конца 1970-х и 1980-х годов; сейчас эта форма переживает возрождение благодаря появлению электронных книг и устройств для чтения с сенсорным экраном, которые делают чтение интерактивной литературы более легким, чем раньше.
Это направление, ранее считавшееся очень нишевым, готовится к своему первому блокбастеру, поскольку все больше и больше читателей, воспитанных на видеоиграх, с удовольствием воспринимают идею о том, чтобы стать более активными участниками повествования. На протяжении всей книги мы будем время от времени затрагивать тему интерактивной литературы, но мы считаем, что фундаментальные принципы хорошего написания игр применимы и к написанию хорошей интерактивной литературы.
Что касается реальных игр, то в случае с производством нескольких сюжетных линий есть одна проблема. Создание контента (художественное оформление, анимация, звуковые эффекты, разработка сценария) стоит денег, и возникает довольно резонный вопрос: «Если мы тратим все эти деньги на создание игровых уровней и тому подобное, зачем создавать сюжетные линии, которые игроки попросту могут пропустить?»
Существует и проблема множественных концовок. Если нужно потратить часов сорок, чтобы добраться до одной из крупных сюжетных развязок, игроки хотят быть уверенными, что они получат «хорошую концовку». Поэтому, если в игре есть альтернативные концовки, разработчики стараются сделать их по большей части похожими, чтобы не разочаровать игроков, которым не захочется тратить еще сорок часов ради альтернативной концовки. Впрочем, в некоторых играх бывают совершенно разные концовки, часто связанные с «моральными» выборами, которые вы как игрок делаете на протяжении всего сюжета игры.
Но даже разветвленная середина может поставить игроков перед дилеммой, особенно таких «достигаторов», как Боб, которые чувствуют себя обязанными поговорить со всеми NPC, собрать все коллекционные предметы и пройти все побочные квесты в игре. В начале Fallout 3, например, вам (как обитателю хранилища) предлагается сделать моральный выбор: спасти или взорвать близлежащий город Мегатонна. Ядерный взрыв весьма впечатляет и проработан вплоть до взрывной волны, которая ощущается благодаря режиму вибрации в игровом контроллере, – но его видят и ощущают только «плохие» игроки, решившие взорвать беззащитный городок. Чтобы пройти несколько сюжетных линий, вам придется либо полностью переиграть игру, либо создать множество файлов сохранений и загружать игру до принятия критического решения, чтобы выбрать еще не пройденный путь.
Многие новички из игровых писателей любят захватывающие возможности повествования, предоставляемые играми. Но они не понимают, что мы еще только изучаем правила разветвленного повествования. Тех, кто хочет писать интерактивную литературу, на сегодняшний день гораздо больше, чем тех, кто хочет читать ее. У нас еще нет шедеврального произведения, благодаря которому у этого жанра появятся тысячи новых поклонников. Понятно, что хорошее разветвленное повествование должно использовать выбор игрока для формирования значимого опыта – такого, который резонирует с темой произведения или вызывает эмоциональный отклик. Несмотря на всю ностальгическую теплоту воспоминаний о старой книге «Выбери себе приключение», стоит признать, что постоянное перепрыгивание со страницы на страницу было забавным, но далеко не всегда осмысленным. В чем-то это ощущение можно было сравнить с тем, когда открываешь сразу все коробочки рождественского календаря. Правила казались не такими уж важными – просто хотелось посмотреть, что там внутри.
По нашему опыту лучший способ понять преимущества и проблемы разветвленного повествования – это экспериментировать и создавать произведения интерактивной литературы, для чего имеются хорошие бесплатные инструменты и растущее количество очень дельного контента для изучения. Некоторые из этих инструментов мы обсудим в одной из последующих глав, но отличным введением в мир интерактивного контента послужит «Интерактивное повествование» Эмили Шорт (https://emshort.wordpress.com). По нашему мнению, Эмили Шорт – настоящий гуру интерактивной литературы, а ее блог – это центр очень оживленного всемирного сообщества авторов и фанатов.
Нелинейное повествование
В кинематографе есть давняя традиция отличных фильмов, обыгрывающих правила линейного повествования, подрывающих ожидания зрителей о прямом прохождении сюжета и демонстрирующих вместо этого повторение («Расёмон»), движение вспять («Измена»), повторение с движением вспять («Помни»), одновременность («Тайм-код») и перетасовку эпизодов («Криминальное чтиво»).
Геймдизайн позволяет очень легко создавать истории, в которых игроки «идут куда глаза глядят», доверившись своему чутью. Так называемые «игры с открытым миром», или «песочницы», создаются, чтобы у вас возникло впечатление, будто можно играть во что хочется, где хочется и когда хочется.
Такие игры могут не использовать традиционную трехактную структуру в целом, но отдельные задания внутри них, как правило, склоняются к ней. Многие ролевые игры (Skyrim, Dragon Age) имеют линейную основную сюжетную линию, но не обязательно следовать ей или даже ее заканчивать. В них можно свободно исследовать мир и находить множество побочных заданий и миссий. Dragon Age: Inquisition содержит более 125 часов дополнительного контента.
Это больше, чем весь сериал «Клан Сопрано», больше, чем все семь фильмов «Звездных войн» и все