Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III - Дамьен Мешери
Что такое расширение, выпущенное через несколько месяцев после первоначальной игры, если не всплеск интереса в медиасфере? На рынок ежедневно выходит множество проектов, которые часто затмевают прошлые релизы, и с точки зрения маркетинга дополнительный контент освежает уже выпущенную игру, продлевая цикл ее жизни. Это особенно актуально для Souls, ведь эпизоды этой серии часто живут за счет дискуссий и ажиотажа в сообществе. Как мы уже говорили выше, DLC для игроков – это возможность вновь отправиться на поиски подсказок, сразиться с жестокими противниками, поделиться с другими пользователями советами и находками… Словом, снова дать игре жизнь.
Для FromSoftware, которая постоянно развивается, и чья репутация во многом создана Dark Souls, очень важна популярность и узнаваемость. DLC позволяют и студии, и серии не отставать от времени и развиваться. Скорее всего, именно желание следовать за временем и заставило студию выпустить дополнения ко второй Dark Souls, которые, по словам продюсера Такэси Миядзоэ, не были запланированы[512]. В конце декабря 2013 года тайно стартовала разработка Dark Souls III, о которой студия решила не сообщать, анонсировав только Bloodborne, эксклюзив Sony. Но такая эксклюзивность несколько ограничивала фанатов Souls, владеющих иными платформами, вроде PC или Xвox 360, не говоря уже о смене атмосферы и новом мире, который мог не понравиться любителям средневековых вселенных. Серия Dark Souls должна была дожить до релиза третьей части, поэтому студия решила выпустить три дополнения к Dark Souls II. Этим желанием можно объяснить и график релизов основных игр (включая Bloodborne), отделяющий их друг от друга на один год, начиная с 2014-го. Дополнительный контент для третьей Dark Souls, выпущенный с разницей в шесть месяцев, тоже являлся попыткой оттянуть время, пока FromSoftware готовилась анонсировать новые проекты.
Отметим еще одно преимущество дополнительного контента: возможно, что в один прекрасный день мир увидит новое издание уже любимой игры, скорее всего под лейблом «Game of the Year», куда войдут и выпущенные дополнения. Достаточный аргумент, чтобы геймеры, еще не прошедшие игру[513], решили купить новое издание и снова запустить дискуссии в социальных сетях. В издании Scholar of the First Sin был проведен капитальный ремонт: улучшена графика, добавлены дополнительные сюжетные элементы, обновлены описания предметов и изменены места расположения врагов. Идеальный подход для создания иллюзии нового опыта на кончиках пальцев. Фанат может с полной уверенностью сказать себе, что до этого момента он играл только в незаконченную версию. Впрочем, поклонники Dark Souls скорее будут рады всему, что дополняет оригинальную историю, даже если для этого придется потратить несколько лишних баксов. В конце концов, FromSoftware подарила нам столько богатых и насыщенных игр, что трудно обвинять ее в неуважении к геймерам. Тем не менее дискуссии вокруг DLC все еще не утихают.
По крайней мере, сейчас все вышедшие дополнения для Souls и Bloodborne приносят лишь удовольствие игрокам и обогащают историю мира. А FromSoftware, в свою очередь, окупает инвестиции и поддерживает популярность серии, что позволит студии не потерять поклонников, когда компания начнет выпускать другие оригинальные проекты. Здесь очень многое зависит от лояльности игроков, и DLC позволяют закрепить имидж студии. С помощью The Ringed City, вышедшего спустя год после выпуска Dark Souls III, Миядзаки и его команда предлагают совершить финальный поход по вселенной Dark Souls. Последний визит в мир ужаса и меланхолии, после которого студия отправится создавать новые вселенные. Завершение долгого путешествия, которое одновременно вызывает и удовлетворение, и ностальгию по прошлым частям.
Dark Souls III. Кульминация всего мира или лишняя часть?
В прессе для описания третьего эпизода Dark Souls часто использовалось выражение «best of». Но не только для привлечения игроков, но и для объяснения, что данной части удалось получить хорошие оценки от критиков и превзойти остальные эпизоды серии. Игра была представлена как кульминация всего, что было сделано ранее, хотя в самой Dark Souls III почти не было каких-то новых решений и неожиданных обновлений. Постоянное улучшение?
С момента выхода Demon’s Souls был пройден долгий путь. Миядзаки, будучи перфекционистом, всегда старался посмотреть на свои работы со стороны, чтобы выявить моменты, которые можно улучшить, и предложить более насыщенный и сбалансированный игровой опыт.
Даже в Dark Souls II, гейм-дизайнером которой он не был, Миядзаки внимательно следил за разработкой и постоянно объяснял двум другим директорам свой взгляд на серию и указывал на моменты, требующие внимания.
В общем, можно наглядно увидеть, как развивался тайтл с 2009 года. К примеру, в Dark Souls расходуемые лекарственные ресурсы были заменены на восстанавливающиеся фляги с эстусом, чтобы игроку не приходилось постоянно рыскать в одних и тех же местах в поисках разных предметов для пополнения запасов. В Dark Souls II попытались найти компромисс и дать некий резерв исцеления, но в третьей части, послушав критику, решили снова вернуться к системе лечения из первого эпизода. В Bloodborne опробовали новый подход, использовав идею ограниченных и расходуемых материалов, но сбалансировав их возможностью лечиться после атак врагов.
Кроме того, Dark Souls значительно изменила систему построения мира, который в Demon’s Souls был разделен на разные зоны, – жаль, что ни один из последующих эпизодов так и не сумел повторить успех 2011 года. Dark Souls II отметилась улучшенной механикой боя в плане передвижения и новых способностей, особенно поработали над двойными клинками. Следующая игра, Bloodborne, которая была создана в более мрачных тонах, тоже переосмыслила бой и сделала его более агрессивным – позднее это сильно повлияло и на Dark Souls III.
Так шаг за шагом серия продолжала совершенствоваться, добавляя одни элементы и убирая другие, чтобы найти тот самый идеальный баланс