BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
3
Смутное время
Экшены от первого лица вошли в эру безумных экспериментов с формулой. Как из рога изобилия начали сыпаться целые новые поджанры: шутеры с ролевыми элементами и открытым миром (S.T.A.L.K. E. R. и Far Cry), лутер-шутеры (Borderlands), иммерсивные шутеры (BioShock, Deathloop), масштабные мультиплеерные шутеры с техникой и классами солдат (Battlefield), шутеры с героями (Team Fortress и Overwatch), батлрояли (PUBG, Fortnite, Apex Legends). У аудитории появился огромный выбор из игр всех видов и сортов. Кроме бумер-шутеров. От них современные релизы брали разве что какие-то куски – возврат к менеджменту здоровья вместо регенерации или увеличенный лимит оружия в руках героя. Однако глобально переизобретать подход «старой школы» для нового времени никто не хотел.
По злой иронии судьбы, убившая бумер-шутеры школа гейм-дизайна Half-Life, ориентированная на историю, механическую драму и постановочные коридорные эпизоды, практически вымерла сама из-за отсутствия игр такого же качества. Дорогие и исключительно сюжетные коридорные шутеры стали большой редкостью. Из исключений можно вспомнить разве что первые две части серии украинских шутеров Metro по книгам Дмитрия Глуховского и периодически удачные сюжетные кампании Call of Duty (например, ветки классических Modern Warfare и Black Ops).
Под ударную волну изменений попали не только «старички», но и убивший их молодняк. Кроме Half-Life: Alyx для очков виртуальной реальности Valve больше не выпустила ни одного чистокровного сюжетного шутера от первого лица после Half-Life 2 – только мультиплеерные вроде Left 4 Dead и Counter-Strike. Франшиза Halo утратила былую славу, и последние ее части никак не могут найти свое место в новом мире, потеряв оригинальных создателей. Bungie отправилась изобретать жанр MMORPG-шутеров в лице Destiny, а сейчас вовсю работает над возвращением Marathon.
Команда Винса Зампеллы, когда-то подарившая миру Call of Duty, в итоге ушла от Activision. Под новым говорящим названием Respawn и эгидой EA (да, снова!) разработчики попробовали переизобрести шутеры с помощью Titanfall – клона «колды» в футуристическом сеттинге с огромными боевыми роботами. Они решили подружить идеалы бумер-шутеров (харизматичное большое оружие, высокая скорость, удобный мувмент) с постановкой кинематографических экшенов – и в итоге провалились. Несмотря на то что у Respawn получилась отличная дилогия игр (86 баллов у первой части и 89 у второй), массовый геймер ее не принял, а предпочел Battlefield, Call of Duty и зарождающийся жанр экшенов с героями вроде Overwatch 2016 года.
В 2004 году вышел лишь один достойный представитель жанра бумер-шутеров – Painkiller от польской студии People Can Fly, история про мужчину, который борется с порождениями Ада в Чистилище ради спасения своей жены. Естественно, с помощью дробовиков, ракетниц и прочей крутой дичи вроде коломета. Painkiller стала первым и последним релизом неслучившегося нового поколения бумер-шутеров. Причина – это была одинокая игра (если не считать самостоятельных дополнений и переизданий) без заметных последователей. При этом сама она не привнесла ничего нового и интересного в формулу именно «бумерских» FPS, кроме физики на движке Havok и карточек с пассивными бонусами для героя, разложенных на уровнях.
Все остальное в Painkiller – стандартная методичка из самых базовых правил: большие и крутые пушки, толпы врагов, огромные боссы, менеджмент здоровья. Разве что мувмент далек от идеалов Quake. В общем, то, что могло бы стать еще одной главой этой книги, обернулось скорее предсмертной судорогой отживающего свой век жанра. Уже с 2005 года началось десятилетие практически без бумер-шутеров, если не считать редчайших и незначительных исключений типа ремейка Rise of the Triad 2013 года и игр серии Serious Sam, а также возвращения Shadow Warrior.
Но почему все так вышло? Чем олдскульные шутеры были так плохи, что со сменой тысячелетия и поколений геймеров потеряли популярность? Как мы уже поняли из рассказа про Half-Life, формула «только геймплей и эстетика» стала недостаточной в мире победившего прогресса. Теперь бумер-шутерам нужна была фишка, чтобы выделиться. Например, Shadow Warrior смогла выжить в изменившихся условиях как раз за счет экспериментов с новыми идеями поверх старой формулы: прокачка, углубленная система ближнего боя, накапливаемые ресурсы, экипировка со степенями редкости, полуоткрытый мир.
Даже игры в духе Call of Duty столкнулись с необходимостью «чего-то кроме»: с ростом технологий и возможностей возросли и аппетиты аудитории, и былыми заслугами ее стало уже не удивить. Сегодня «просто хорошей стрельбы» мало – нужно, чтобы было что качать, собирать и в принципе делать, помимо бега по локациям и отстрела врагов. Это привело к образованию гибридных жанров. В некоторых новых шутерах есть элементы ролевых игр: навыки, прокачка, сменная экипировка. Процесс обоюдный: в RPG появилась возможность в кого-то стрелять (Mass Effect, Fallout 3, Fallout: New Vegas, Starfield).
Другая проблема – люди не больно-то жаждут напрягаться. Стремясь максимально расширить свою аудиторию, шутеры вроде Call of Duty задали еще один тренд: видеоигре надо быть проще. Чем больше она напирает на обучение и освоение, тем сильнее отпугивает массового геймера, который хочет «отключить мозг и играть».
Раньше видеоигры были нишевым развлечением, уделом увлеченных энтузиастов. Чтобы стать частью сообщества, ты должен был прилагать усилия, учиться играть. Теперь же гейминг популярнее даже спорта и кино: согласно данным сайта What’s the Big Data[193], по состоянию на 2024 год в мире более трех миллиардов геймеров. Естественно, большинство из них – не киберспортсмены, проходящие DOOM с «пистолетным забегом», а простые люди. Вы сами, ваши соседи, коллеги, а возможно, даже и дедушки с бабушками.
Казуальной аудитории куда лучше зайдет 30-минутный матч в Fortnite или поставленный сюжетный «тир» вроде Call of Duty, нежели какая-нибудь Blood, где доли секунды реакции определяют разницу между жизнью и смертью. А по сегодняшним меркам бумер-шутеры – уже вполне хардкорный жанр, а не норма (ею стали клоны Call of Duty). То есть нишевый продукт. А игр, которые потенциально не захватят многомиллионную аудиторию, ААА-издатели боятся.
Контента вокруг нас попросту стало больше. Появился выбор. Quake, будучи наспех собранной пачкой стильных уровней без внятной истории, все равно выглядела крутой, так как у геймеров тех лет не было других таких трехмерных и быстрых шутеров с классными пушками. Сейчас же у условной Quake 5 окажутся сотни, тысячи конкурентов за внимание потребителя. Какая-то другая игра позволит геймеру быстрее получить позитивный фидбэк и всплеск дофамина. Какая-то окажется проще. В какой-то стрельба приятнее. А ведь не геймингом единым – есть еще фильмы, сериалы, музыка и прочее.
В условиях переизбытка вариантов и чудовищной конкуренции бумер-шутеры на долгие годы сделались «невыгодной инвестицией»