Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Команда у Джеффа Джорджа была поменьше, чем коллектив Savage Empire. Филип Брогден в ней отвечал за отрисовку мира и заполнял его персонажами, монстрами, секретами и местами для исследования. Карьеру в студии он начал с того, что писал диалоги и задавал поведение NPC для Savage Empire. И как обычно, в отсутствие удобного инструментария эти задачи сводились к программированию. Брогден: «UseCode – внутренний скриптовый язык, который отвечал за все: от разветвления диалогов до взаимодействия с объектами вроде дверей или бомб».
Герман Миллер придумал UseCode для Ultima VI, чтобы автоматизировать прописывание свойств объекта в движке и обработку диалогов. Подсистема была несложной, но без соответствующих инструментов скрипты приходилось создавать вручную в обычном текстовом редакторе. Это требовало усидчивости и многократного копирования одних и тех же кусков кода.
Работая над миром Martian Dreams, Брогден взял за основу настоящую карту Марса из архивов NASA. Воспользовавшись калькой, он сначала нанес на лист знаменитые каналы и известные достопримечательности красной планеты, после чего разбил карту на секторы. На основе предложений коллег дизайнер потихоньку отрисовал общую часть целиком, а затем сценаристы добавили квесты, сценки и объекты. Это была командная работа, и каждый имел возможность сделать свой вклад в студийный принцип. Так о нем вспоминает Брогден: «В Origin продукт мог улучшаться вплоть до самой отправки „на золото“ – будь то сюжет, карта, арт или код. Мы всегда работали до последней секунды».
Мэнда, Стив Кантрелл, Карл Долгенер и Мэри Бет Миллер отвечали за диалоги, а их тестирование поручили Рэймонду Бенсону, очередному новобранцу, когда игра была уже почти готова.
Джеффу Ди досталась самая важная с художественной точки зрения задача: он отрисовал большинство тайлов, из которых дизайнеры потом собирали мир, сделал наброски существ и монстров с Марса, а также разработал дизайн космолета в форме пули (явно навеянный повестью Жюля Верна «Из пушки на Луну» – то же, впрочем, касалось и всей игры).
Вмешательство Ричарда было минимальным, поскольку он был занят другими проектами. Спектор: «Ричард уже закопался в Ultima VII и дал мне полную творческую свободу в плане приключений Аватара, пока ковалась очередная номерная часть».
В Martian Dreams разработчики вновь не преминули позабавиться. В игру вставили образы Ричарда Гэрриота, Грега Дайкса и Дэвида Уотсона, намеренно неуклюже замаскировав их под Ричарда Шермана, Грега Дюпрея и Дэвида Йеллина соответственно. Кроме того, создание персонажа повторяло сценку с предсказательницей из Ultima, но на ее месте восседал психоаналитик Зигмунд Фрейд.
Martian Dreams вышла на PC в 1991‐м, но ее встретили менее тепло, чем предшественницу, поэтому менеджмент студии постановил прекратить проект Ultima Worlds и отменить уже начатый порт для SNES.
Йоханнигман: «Мы надеялись, что спин-офф Worlds of Ultima поможет расширить аудиторию: привлечет как поклонников Ultima, так и новых игроков, которых заинтересуют нестандартные миры. А по факту угодили в пересекающееся подмножество – уже имеющихся фанатов франшизы, которым в то же время были любопытны представленные сеттинги. Если подумать, то, выйди Savage Empire ЧЕРЕЗ ГОД, как раз под прокат первого „Парка юрского периода“, ее ждал бы больший успех. Наверное».
Впрочем, эта попытка OSI выпустить спин-офф оказалась не последней – подобные проекты еще будут, с переменными результатами.
Ultima VII уже находилась в активной стадии разработки. Причастных к обеим Ultima Worlds перевели на другие, более перспективные проекты – вместо работы над третьей главой с сомнительным финансовым выхлопом. К тому времени Крис Робертс добился оглушительного успеха, продвинулся до продюсера и стал управлять существенной частью коллектива OSI.
Его шедевр Wing Commander привлек внимание всего мира к техасской конторе, ранее известной лишь в рамках жанра CRPG. Продажи этого космического боевого симулятора достигли стратосферы и вдохновили другие компании на выпуск высококачественных игр со столь же амбициозными бюджетами. Origin стала у истоков этих перемен и сама же в последующие годы кардинально перестроится под новые веяния рынка.
После длинной череды событий OSI окажется в числе самых влиятельных компаний, став флагманом передовых технологий в масштабах всей американской игровой индустрии. А началось все с того, что Гэрриот предвкушал уже давно: очередной игры, призванной сгрузить с плеч франшизы Ultima бремя ответственности за финансовую стабильность студии. За какие-то несколько месяцев новая серия затмит даже саму сагу Ричарда.
Благодарности
Писать эту книгу было большим личным и профессиональным испытанием, которое дало мне возможность вновь пережить зарождение компьютерных ролевых игр и серии Ultima, а также историю Origin Systems Inc. Всего этого не случилось бы без участия замечательных людей, в первую очередь моей супруги Мартины, которая неизменно была рядом, помогала советом и поддержкой, всегда верила в проект и не позволяла мне опустить руки даже в наиболее трудные минуты.
Самая огромная благодарность – Ричарду Гэрриоту за помощь в поиске информации, за то, что нашел время ответить на вопросы и даже связаться с бывшими коллегами. Также большое спасибо Энрико Риччарди за все, чего я в жизни не сумел бы сам, и за то, что он сделал возможным выпуск этой книги.
В рамках этого конкретного тома хочется особо поблагодарить «ориджинитов»: Эда Нельсона, Д-ра Кэта, Германа Миллера, Кена Арнольда, Рэймонда Бенсона, Роберта Уайта, Шивон Биман, Филипа Брогдена, а также тех, кто наиболее щедро профинансировал эту кампанию на Kickstarter: Фабио Периколи и Доминика Рейхардта.
Огромное спасибо «ориджинитам» и бэкерам на Kickstarter: Дэйву Альберту, Дэвиду Ледиману, Дэвиду Уотсону, Джеффу Ди, Джеффу Джорджу, Джеффу Йоханнигману, Джону Майлзу, Мэнде, Майклу Бекли, Майклу Симсу, Полу Нюрату, Ричарду Diko Матеру, Тодду Портеру, Винченцо Вердуччи, Уоррену Спектору и всем тем, кто помогал в исследовании, но предпочел остаться анонимом.
Также говорю спасибо Андреасу Пшигенде и Элуизе Макгихи за неоценимый редакторский труд и перевод на английский. Знания Андреаса по истории компьютеров пригодились при проверке фактической части, а упорство, мастерство и профессионализм обоих превратили рукопись в отредактированный материал, которым я могу гордиться.
Наконец, надо поблагодарить всех тех, кто поддержал начинание финансово, и членов небольшого, но увлеченного сообщества «Лунных привратников», которые помогли мне успешно завершить краудфандинговую кампанию – Галлару Драгон, Джаррода Кейлифа, Кеннета Калли, Паскаля Уэлсинга, Ричарда Пиклза, Стивена Эмонда. Также спасибо Джорджо Морокутти и Карло Сантагостино из Retrocampus за то, что они поверили в проект и предоставили шикарные ретрокомпьютеры для съемок трейлера.
Понравилась книга?
Поставь бумагу на полку!
GAMEBOOK23
в корзине Book24
и забирай книги серии «Легендарные компьютерные игры» со скидкой = цене электронной книги!
Примечания