Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан
3
Канон Yakuza. Хронология эпизодов «цикла о драконе»
Будь то мир искусства, ремесла или даже преступности, поддержка традиций в Японии – дело многих поколений. В японском языке некоторые суффиксы обозначают степень происхождения человека, наследующего известную родословную: – даймэ (代目), «из энного поколения», указывает на преемственность мастеров или поваров, которые не обязательно приходятся друг другу биологическими родственниками, но связаны переходящим статусом, секретами ремесла и «семейной» историей. Седьмой (в историческом порядке) шеф-повар известного ресторана будет называться нанадаймэ (7代目), а актер кабуки, если он внук бывшей звезды, будет носить звание сандаймэ (3代目) – обозначение связывает их соответствующие титулы с престижными династиями. После событий первой Yakuza Кадзума Кирю становится ёндаймэ (4代目) Тодзё-кай. Хотя он пробыл во главе организации всего несколько часов, его до сих пор называют именно так, тем самым подчеркивая, что его имя навсегда связано с историей, которая пересекает поколения и охватывает кодекс японского наследия предков.
Так слово «сага» вступает в свои права при описании семи канонических эпизодов Yakuza, выпущенных в период с 2005 по 2016 год [221]. Сага, напомним, – это эпос, действие которого происходит на протяжении нескольких поколений. Хотя Тосихиро Нагоси изначально не собирался делать из Yakuza сагу, ежегодное развитие франшизы и его решение следовать фактическому ходу времени привело к созданию одного из самых сложных и плотных серийных повествований в истории видеоигр. Канонические эпизоды Yakuza можно проходить по отдельности и даже не по порядку, поскольку каждый из них следует своему собственному сюжету, который разрешается в конце игры. Однако они все же связаны между собой повторяющимися персонажами, местами, темами и точками зрения, составляя объемное хронологическое произведение. В серии прослеживается эволюция японского преступного мира на протяжении лет и даже десятилетий, поскольку сага Кирю охватывает период с 1980‐х до самого конца 2016 года, фиксируя его состояние на стыке двух тысячелетий. Это история в форме цикла, у нее есть начало и конец, но она связывает несколько поколений, которым суждено следовать друг за другом. Мы видим, как главные герои постепенно стареют, а мир оставляет их позади. В то же время появляются новые действующие лица и взрослеют дети. В рамках этого процесса серия предстает как вестник идеи о природе наследия.
Сага также содержит семейную эпопею, поэтому связь отцов и детей – центральная тема Yakuza, описывающая отношения между Кирю и Харукой на протяжении лет и одновременно развивающая (с менее личных позиций) судьбу Тодзё-кай. Не будем забывать, что японский преступный мир сам по себе представляет большую семью, где узы чести, любви и верности между людьми еще крепче, чем кровные. В течение семи канонических игр, описывающих приключения Кирю, мы пересекаемся с сотнями персонажей, чьи характеры и положение в обществе проработаны с удивительной тщательностью. Реалистичные имена и иерархический статус закрепляют их присутствие в виртуальной реальности Yakuza. Более того, эти люди связаны друг с другом клятвами, чувствами вражды или родства настолько, что мы начинаем воспринимать их в виде того самого древа персонажей, которое Масаёси Ёкояма разрабатывает перед написанием своих сценариев (см. главу 1) – их лица и имена оказываются помещенными на «карту» отношений из сходящихся и расходящихся стрелок [222]. Из-за этого львиная доля удовольствия от запутанных сюжетов Yakuza проистекает из нашей способности (как игрока/зрителя) формировать мысленную схему таких взаимосвязей. Семейная мыльная опера здесь представляет продолжительную эпопею, движимую генеалогическими откровениями, порождающими многочисленные эксцессы в повествовании, – то же самое происходит в серии Metal Gear Solid, с которой следует сравнивать Yakuza; обе франшизы также разделяют тягу к кинематографическому искусству.
Как и в знаменитых играх Konami, в Yakuza выстраивается своя собственная мифология, что только подчеркивает оттенок легендарности, присущий любой саге, достойной такого обозначения. Иконами здесь предстают неординарные личности, вписывающие свои имена в бурную историю вымышленного и широко мифологизированного преступного мира (в Yakuza: Like a Dragon ветеранов Тодзё-кай вроде Мадзимы или Саэдзимы даже называют «живыми легендами»). Самый прославленный из них – это, конечно же, Кадзума Кирю, Дракон Додзимы, который начинает как относительно нейтральный универсальный персонаж, но в течение последующих игр достигает статуса полубога. Совершая героические подвиги, а также испытывая символические смерти и последующие перерождения, Кирю проходит через свою личную одиссею, куда вплетаются социальные отголоски сопутствующего времени. Верный былым ценностям герой остается все тем же, меняется только мир вокруг него. Поэтому он играет роль персонажа-проводника, благодаря которому мы можем наблюдать за современной Японией.
«Цикл о Драконе» – неофициальное название, которое мы дали семи каноническим эпизодам начиная с Yakuza и заканчивая Yakuza 6: The Song of Life, и их ключевым элементом можно считать Кирю. Все эти игры, созданные на одной и той же основе, объединяются в оригинальную сагу, чьи темы, повторяющиеся и углубляющиеся от эпизода к эпизоду, становятся отражением эпохи, в которой они появились на свет. С самого своего начала Yakuza видится как продолжительное произведение, находящееся в состоянии вечной эволюции, полное смелых ходов и запинок, со своей долей излишеств и слабостей, но чья траектория развития неотделима от контекста своего времени. Этот комплекс самых разнообразных частей, не имеющий аналогов в медийной истории, в конечном итоге напрямую связывает проект «японской видеоигры» с настоящим временем.
Yakuza (Playstation 2, 2005)
Yakuza, а точнее Ryu Ga Gotoku, вышла в Японии 8 декабря 2005 года эксклюзивно на PlayStation 2 [223]