BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
Под новый проект на движке Wolfenstein 3D Engine Том Холл собрал команду «Разработчиков Невероятных Возможностей», The Developers of the Incredible Power (DIPs). Зная Холла, здесь, вероятно, содержится каламбур, свойственный его чувству юмора: dip в английском сленге – «дебил» или «идиот», поэтому название команды можно вольно адаптировать как «Легендарные Основатели Хороших Игр» – ЛОХИ.
Сиквел Wolfenstein 3D был первой игрой, которую Apogee не просто издавала, а разрабатывала силами своих сотрудников Некоторое время проект действительно считался новой главой приключений Би Джея: id Software как владелец прав на франшизу дала добро. Но позже отозвала разрешение, не желая, чтобы полноценные сиквелы ее известных игр делали посторонние люди. Довольно иронично, ведь будущую Quake 4 и все остальные части Wolfenstein в итоге создаст другая студия. Так что разработка стартовала с нуля с новым сюжетом, сутью и названием: Rise of the Triad (RotT), «Восхождение Триады».
Мы сделали прототип и наброски, а они были чертовски заняты продолжением DOOM и все такое, и для них то, что у нас получалось, было прошлый век уже, вот и отозвали лицензию. Ничего особенного, просто… эх[74].
Том Холл
Новая история такова: загадочное общество «Триада» захватило остров Сан-Николас у берегов Южной Калифорнии и занимается там чем-то злодейским. Правительство посылает в их логово отряд HUNT (High-risk United Nations Task-force, «Специальный отряд Объединенных Наций для задач высокого риска»), чтобы остановить культ и его главу Эль Оскуро (El Oscuro).
Забегая вперед, RotT можно легко описать одним словом: «странная». Это касается вообще всего.
Взять, к примеру, технологии. С одной стороны, это «вольфенштейновский» движок, который быстро устарел. Особенно к моменту релиза игры: как бесплатная рекламная версия Rise of the Triad: The HUNT Begins[75], так и полноценная вышли 21 декабря 1994 года, через несколько месяцев после DOOM II. Хотя Том Холл со товарищи и довели возможности технологии до предела, привнеся фишки, которых нет даже в первых частях DOOM, из нее все равно уже сыпался песок. А всего через год вся индустрия прыгнет в мир полноценного 3D, на фоне которого RotT и вовсе реликт эпохи мезозоя.
С другой стороны, как минимум местами это все же было технологическое чудо. Все спрайты в игре сделаны с помощью оцифровки живых людей в костюмах. Солдаты Триады – работники Apogee, которых нарядили в форму и каски и выдали игрушечное оружие. Их фотографировали в разных позах на ярко освещенном фоне, а потом с помощью графических программ превращали каждое фото в спрайт анимации. Для текстур тоже сканировали реальные поверхности, так что RotT получила странный психоделический дизайн из причудливых видеоигровых лабиринтов со вполне реальными людьми и стенами.
В RotT присутствует динамическое освещение: если отстрелить источник света вроде лампы, то вокруг нее станет темнее. Есть разрушаемые и полупрозрачные поверхности типа стеклянных стен и двигающиеся панели – подобное появится только через год в Hexen. А также мультиплеер на целых 11 человек против общепринятого после DOOM стандарта в четыре участника. Кстати, в RotT игроков впервые познакомили с «захватом флага» (Capture the flag): режимом, где для победы нужно не убивать соперников, а украсть объект с их базы и принести на свою.
Для тестирования мультиплеера не всегда находилось 11 человек. Поэтому, чтобы проверить время отклика подключенного к сети компьютера и функционал многопользовательских сражений, к клавиатуре несуществующего тестера приклеивали кофейную кружку. Та своим весом нажимала кнопку выстрела, имитируя ввод соответствующей команды. По словам разработчиков[76], порой в ходе тестов кружке даже удавалось убивать реальных игроков.
В RotT, как и в Hexen, есть прыжки. Однако не по отдельной кнопке: прыгать персонаж может, если наступит на специальную платформу, которая подбросит его в воздух. Это, конечно, не так впечатляюще, как свободная акробатика в Hexen, но, опять же, стоит помнить: мы имеем дело с Wolfenstein 3D Engine. Даже такие прыжки, как и разность высот, и возможность в принципе залезть куда-то вверх, совсем недавно были нереальны из-за ограничений тайловых движков.
В RotT берут начало иконические для бумер-шутеров механики – стрельба с двух рук и rocket jump (рокетджамп, «ракетный прыжок»). Первое – возможность стрелять разом из двух дефолтных пистолетов вместо одного (правда, второй надо еще найти на карте). Это повышает вашу огневую мощь и попросту выглядит круто, как в фильмах Джона Ву. Впрочем, особой геймплейной пользы здесь нет: на смену пистолетам практически моментально приходит МП-40, у которого патроны тоже бесконечные, а вот скорострельность и урон куда выше.
Рокетджамп – особая техника перемещения по карте с использованием ракетницы. Выстреливая себе взрывчаткой под ноги, персонаж взлетает высоко в воздух, что позволяет перепрыгнуть невозможные препятствия и добраться до секретных зон. Без этого трюка, к слову, невозможно найти истинную концовку игры, завязанную на уничтожении яиц с монстрами в секретной комнате на последнем уровне.
Знатоки истории шутеров на этих строках могут возразить: но это все уже было в Marathon, RotT не первая игра со стрельбой с двух рук и рокетджампом! Тут забавная история: эти игры вышли в один день, 21 декабря 1994 года. Поэтому люди до сих пор спорят, кому принадлежит знамя первенства. Я в интересах своего повествования отдаю его игре Тома Холла, но знайте: вариант с Marathon тоже подходит в качестве правильного ответа.
Параллельно с разработкой RotT внутри Apogee создавался собственный 2,5D-движок Build Engine с заделом под «трехмерные» игры. Под их выпуск учредили новый бренд – 3D Realms, который позже превратится в отдельное издательство. Тому Холлу предлагали перевести RotT на Build Engine: игра могла бы не просто наверстать технологическую гонку, но и, вполне возможно, встать в первые ряды прогресса. Однако тогда пришлось бы переучиваться на новые инструменты и опять начинать всю разработку с нуля, поэтому команда DIPs решила доделывать свой шутер знакомыми и испытанными средствами[77].
RotT получалась той самой DOOM, которую в своей голове представлял Том Холл: шутером с юмором, где есть место сюжету и персонажам. Перед игрой вам показывают кат-сцены с описанием происходящих событий, а на старте дают возможность выбрать одного из пяти героев. Все они различаются по характеристикам: у кого-то больше здоровья и меньше скорости, а кто-то более метко стреляет из пулевого оружия. Также, по словам дизайнера уровней Джо Сиглера (Joe Siegler), RotT – в числе первых игр, которые допускалось проходить за персонажей небелого цвета кожи и женского пола. Правда, дальше пары фраз и картинки на экране инклюзивность не зашла, но для 1994–1995