BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
* * *
В 1995-м у игры вышел сиквел Hexen[72]: Beyond Heretic. Таким названием Raven подчеркивала стремление к новым технологическим горизонтам. Изначально это должно было быть дополнение к Heretic, но в итоге Hexen доросла до отдельной игры и сама получила дополнение – а именно набор из 20 сюжетных уровней и шести карт для мультиплеера под названием Deathkings of the Dark Citadel. Hexen продолжает сюжет про борьбу со Змеиными Наездниками: если в первой части игрокам нужно было победить самого слабого, Д’Спарила (D’Sparil), то во второй – «среднего брата» Коракса (Korax). Что забавно, остальные двое «Змеиных Наездников» не ездят ни на каких змеях. Коракс сам выглядит как змей, а третий и самый сильный, Эйдолон (Eidolon), – и вовсе огромный рогатый демон.
Hexen включала следующие инновации: мультиплеер на восемь геймеров (в DOOM было четыре); возможность выбора из трех героев с разными характеристиками и свойствами (воин, маг и клирик). Разработчики ввели в игру хабы – центральные зоны, через которые игрок может без загрузок попадать в связанные с ними места и обратно. Это позволило добавить бэктрекинг (backtracking, «возвращение назад»): геймплейную необходимость повторно посещать уже пройденные локации.
На отдельную кнопку вынесли команду «прыжок»: один из первых случаев, когда персонаж шутера смог оторвать ноги от земли. Так стало возможным полноценно добавить в игру платформенные пазлы с перепрыгиванием пропастей и ловушек. Расширился арсенал предметов, используемых из инвентаря. Появились вещи, способные призывать на вашу сторону монстров или толкать врагов в сторону силой магии. Все это, по сути, развивало идеи жанра immersive sim, который создали Ultima: Underworld и System Shock.
Hexen изменила идеям DOOM во многих аспектах. Оружие героев вместо условных патронов расходует зеленую или синюю ману. У выбранного персонажа, будь то воин, маг или клирик, четыре вида предметов, посохов и других фэнтезийных «пушек», последнюю из которых надо собирать по частям. Броня по-разному работает на героев: если воину нагрудник дает ощутимую защиту, то магу от него почти никакого прока. И наоборот: амулет полезнее волшебнику, чем бронированному бойцу. Также Hexen ввела массу улучшений и мелких деталей по части презентации. Например, звуки, срабатывающие по триггеру[73], падающая листва, мерцающий свет, брызги на воде, вспышки молний, густой туман. А также анимированное небо, где разные объекты (скажем, облака) перемещаются на фоне независимо друг от друга.
Если Heretic по большей части – усложненная версия DOOM с заменой сеттинга, то Hexen ощущается как нечто иное (хоть и выглядит как шутер id Software). Тех, кто придет в эту игру в поисках «DOOM с мечами и драконами», ждет разочарование. Hexen далека от того самого идеального баланса и большую часть времени вызывает лишь боль. У врагов куда больше здоровья, чем требуется для приятной стрельбы в духе «один выстрел – один труп». Прохождение уровней сводится к решению сумасшедших загадок с ключами и постоянным прогулкам сквозь ловушки и монстров туда и обратно по локациям вместо динамичных арен и экшен-лабиринтов.
Напрашивается заявление: мол, Raven не id Software, у нее нет того дара создавать хорошие шутеры. Возможно, в Hexen студия и правда допустила ряд гейм-дизайнерских ошибок, и многие моменты можно было сделать лучше. Однако вполне вероятно, что все эти палки в колеса хорошего настроения игрока сунуты не из-за нехватки навыков или злого умысла, а ради идеи. Hexen требует превозмогать.
Все сложности – лишь препятствия на пути, который вам надо пройти, чтобы достичь концовки. И для этого выдаются инструменты, позволяющие ломать привычный темп шутера: например, все тот же артефакт для отброса врагов, который позволяет скидывать их в пропасть. Или переносной талисман бессмертия, который можно сберечь для драки с боссом и бить его, не опасаясь получить урон. Hexen строится на идее, что игра – не парк аттракционов и ее надо одолеть, словно мифического дракона. Если эта теория верна и замысел действительно был таков, то Raven можно поругать лишь за не слишком удачную реализацию рискованной затеи. Та же серия Dark Souls (и ее предшественница Demon’s Souls) сделает это куда удачнее, обеспечив как себе, так и студии-разработчику FromSoftware место в сердцах геймеров.
Heretic и Hexen – первопроходцы в одном важном концепте: шутеры возможны не только в сеттингах с огнестрельным оружием. Их геймплей, темп и идеи отлично подходят и средневековому фэнтезийному миру. Экшен с топорами, арбалетами и волшебными посохами как вид шутера от первого лица станет отдельным поджанром. В будущем под вдохновением от игр Raven выйдут такие релизы, как Amid Evil, Graven и Wizordum. Одни станут копировать формулы Wolfenstein 3D и DOOM и просто заменять дробовики на арбалеты. Другие отправятся по стопам Hexen и предложат подсократить скорость, повысить сложность и сделать ставку на что-то кроме стрельбы: например, загадки и бэктрекинг.
Сиквел, Hexen II, продолжит тему с «извращением» формулы DOOM в целом и быстрого бумер-шутера в частности, но уже в трехмерной графике. А еще одна игра в этой вселенной еретиков и ведьм, Heretic II, и вовсе станет экшеном от третьего лица, и потому в рамках этой книги я о ней говорить не буду – не та тема.
* * *
Heretic и Hexen, будучи лицензированными последователями DOOM, расширили графические возможности id Tech 1, пока id Software готовилась совершить следующую революцию. Игры Raven привнесли в жанр инвентарь персонажа, выбор героев с разными характеристиками, хаб-локации. Но главное их подношение бумер-шутерам – популяризация фэнтези как потенциального сеттинга для игр, которым он должен быть чужд. Казалось бы, шутер – это непременно про дробовики и ракетницы, но в итоге к месту пришлись и посохи с мечами.
5
Rise of the Triad
1992 год. Вовсю кипит работа над первой DOOM. В id Software кризис: главы студии решают избавиться от одного из старожилов, Тома Холла, так как его ви́дение результата не совпадает с представлениями остальной команды. А сам Холл тормозит процесс разработки и страдает от того, что занимается мартышкиным трудом. С тяжелым сердцем id Software увольняет боевого товарища, и тот возвращается к Скотту Миллеру в Apogee.
Миллер принял Холла с распростертыми объятиями. Он всегда рад талантливым разработчикам, особенно уже знакомым: Том как минимум один из авторов Wolfenstein 3D и Commander Keen, принесших Apogee огромные доходы. На новом рабочем месте Холлу поручили сиквел Wolfenstein 3D под названием Rise of the Triad: Wolfenstein 3D Part II. Сюжет предполагался такой: Би Джей Бласковиц сражается с «Триадой» – тайной организацией, которая на