BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
* * *
DOOM стала пионером больших игровых выставок. С подачи маркетингового директора id Software Майка Уилсона (Mike Wilson) 30 октября 1995 года был организован «Судный день» (Judgment Day), масштабное мероприятие в сотрудничестве с Microsoft. На нем id Software презентовала новую игру на своем движке id Tech 1 – Hexen, а компания Билла Гейтса продвигала операционную систему Windows 95 через демонстрацию порта DOOM. Как уже упоминалось, в этой затее поучаствовал сам Гейтс: с выставочных экранов он, стоя посреди уровня из DOOM с дробовиком в руках, рассказывал про преимущества Win 95, прерываясь на отстрел демонов, которые перебивали его монолог.
«Судный день» представлял собой огромную хэллоуинскую вечеринку с громкими анонсами, зонами для посетителей и прессы, а также чемпионатом Deathmatch 95, победителю которого обещали право первым сыграть в мультиплеер Hexen против самого Джона Ромеро. Этим счастливчиком оказался Деннис «Треш» Фонг (Dennis «Thresh» Fong)[65] – первый киберспортсмен в истории индустрии, который начал свой путь к славе именно с DOOM и «Судного дня». Сама же совместная выставка id Software и Microsoft стала предтечей больших американских видеоигровых мероприятий с аналогичной программой из анонсов и развлечений: ныне почившей Electronic Entertainment Expo (E3) и The Game Awards.
Помимо порта DOOM, чемпионата и Hexen «Судный день» включал еще один важный анонс: презентацию DirectX – набора программного обеспечения, облегчающего оптимизацию и перенос игры на операционную систему Microsoft. Здесь необходим экскурс в историю, без которого осознать и оценить влияние id Software на нашу с вами геймерскую жизнь будет крайне тяжело.
Microsoft еще в 1994 году порывалась занять видеоигровой рынок с помощью программного обеспечения WinG, которое открыло бы гейминг в лучших условиях на их тогда еще новой Windows 3.1. Но из-за ряда коммуникационных ошибок горячо ожидаемый хит – игра по диснеевскому мультфильму «Король Лев», а точнее, ее PC-порт для Windows на новейших компьютерах Compaq, – оказался ужасным с технической точки зрения. Этот PR-провал серьезно поставил под сомнение идею видеоигр на Windows. Microsoft запросто могла навсегда потерять геймеров как потенциальную аудиторию для своей операционной системы… если бы не DOOM II. Игра попала в руки Джейсону Робару (Jason Robar), амбассадору идеи видеоигр и смежных технологий в Microsoft.
Робара впечатлило, как DOOM II использует ресурсы компьютера для достижения высокой кадровой частоты, и он поспешил показать шутер id Software коллеге Алексу Сент-Джону (Alex St. John), руководителю группы Microsoft по мультимедийной стратегии[66]. Вдохновившись, они вдвоем протолкнули идею программного обеспечения, которое позволит играм под Windows работать на высоких скоростях и откроет двери для таких же технически сложных тайтлов, как DOOM.
Оно получило название DirectX, и сегодня без него игры под Windows представить просто невозможно. Это все еще основной инструмент для работы над свежими релизами для операционной системы Microsoft, а также техническое ядро Xbox с самого ее первого поколения. То есть осознайте: без DOOM у нас не было бы ни PC-гейминга под Windows, ни одной из главных консолей в современной видеоигровой истории.
* * *
Еще со времен Wolfenstein 3D в играх id Software существовал таймер прохождения уровня, а также отметка «времени разработчиков», за которое карту пробегали сами создатели. Это было этаким стимулом научиться проходить игру быстрее и эффективнее: доказать себе и/или другим, что ты круче даже ее авторов! Вместе с этим в Wolfenstein 3D и DOOM присутствует запись геймплея. Игра сохраняет ваше прохождение в специальный файл и при его запуске как бы «играет сама в себя» по следам ваших нажатий клавиш. Подобная запись называется «демо»[67]. Ее можно было в любой момент запустить и посмотреть, как именно вы прошли уровень. Или перекинуть демку другу, чтобы он оценил ваши навыки. Этот функционал отметился еще в Commander Keen, но популярность обрел именно в DOOM.
Демо породили такое явление, как «спидран» (speedrun, «скоростной забег»): состязание игроков по прохождению уровней на время. Фанаты DOOM на тематических форумах не только соревновались друг с другом в скорости, но и обсуждали лучшие тактики для более быстрого «пролета» тех или иных эпизодов. Позже движение спидранов набрало такую популярность, что превратилось в отдельный важный феномен игровой индустрии. Возникло множество типов: с багами, без багов, полное прохождение или достижение определенной цели. Например, в играх вроде Baldur’s Gate 3 и Fallout 3 можно ставить рекорды по скоростному «охмурению» другого персонажа, то есть достижению секс-сцены с ним.
Появились десятки мероприятий, посвященных спидранам. А также сайты, списки, свои звезды из сообщества и YouTube-каналы с миллионами просмотров про самые необычные способы быстро проходить те или иные игры. В этой сфере нашлось место даже собственным легендарным событиям: один из главных спидранеров DOOM и автор многочисленных рекордов Zero Master нашел способ пройти на 100 % уровень Е1M8, что в сообществе считалось невозможным из-за специфики карты. И сделал он это после 30 лет попыток – причем все это время над прохождением бился не он один, а весь фандом. Случай столь невероятный и громкий, что его освещали тематические блогеры и даже игровая пресса. Подробности я здесь, пожалуй, опущу: вы можете почитать и посмотреть про это сами[68].
* * *
К DOOM будут отсылаться игры, кино, комиксы, книги. В последних она станет чуть ли не персонажем: например, в романе Сергея Лукьяненко «Лабиринт отражений» упоминается видеоигра «Лабиринт смерти», чей прототип – DOOM II. Сама дилогия получит неканоничные романы по мотивам, в которых главному герою дадут неофициальное имя Флинн Питер «Муха» Таггарт (Flynn Peter «Fly» Taggart).
По DOOM снимут несколько фильмов. В экранизации 2005 года снялись такие знаменитые актеры, как Дуэйн «Скала» Джонсон и Карл Урбан. К сожалению, результат это не спасло: он оказался попросту скучным и скверно сыгранным, выглядел дешево, и едва ли его что-то связывало с играми, кроме мелких отсылок и темы научных исследований на спутнике Марса. Вторая попытка, «DOOM: Аннигиляция» (2019), вышла еще хуже; в отличие от первой, массовый зритель забыл ее уже в день релиза.
Взрывная волна DOOM долетела и до СНГ, где игровая среда в 90-е включала в основном немногочисленных энтузиастов из относительно состоятельных семей, которые могли себе позволить PC или хотя бы пиратскую «Денди» – не говоря