Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов - Клеманс Пости
Герой как чистый лист
В Persona 4 главный герой (имя ему дает игрок) снова стартует как пустая оболочка, человек без имени и качеств. Его «дневные» характеристики (то есть не связанные с боем) насчитывают пять позиций: харизма, храбрость, взаимопонимание, знания и выносливость. Все они начинаются с нуля и увеличиваются по ходу игры. Например, за счет занятий спортом мы повышаем выносливость, а вечерняя зубрежка увеличивает показатель знаний. У каждой характеристики есть своя область применения: с низким уровнем знаний невозможно получить лучший результат на экзаменах, даже если правильно ответить на все вопросы – как следствие, не получится воспользоваться бонусом к социальным связям и другими сопутствующими наградами. Без достаточно высокого уровня взаимопонимания будет недоступна работа репетитора. Что уж говорить о тех безумно обидных случаях, когда у главного героя не хватает смелости дать достойный ответ во время решающего диалога. В этом и заключается основной смысл дневных характеристик: предоставить игроку доступ ко всем вариантам ответов. Таким образом, нужно пользоваться отведенным временем не только в соответствии с социальными связями или сюжетом, но и с целью постоянного улучшения своих характеристик. Несмотря на средние восемьдесят часов геймплея в Persona 4, времени все никак не хватает, и зачастую в конце эпопеи игроки решают без раздумий окунуться в режим «Новая игра +». Очередное прохождение предоставляет множество полезных бонусов, самым важным из которых следует считать сохранившиеся уровни характеристик, позволяющие игроку сэкономить драгоценное время, которое можно использовать для других задач.
Кривое зеркало телевидения
В Persona 4 существует обычный мир и телевизионный. Именно в последнем персонажи могут использовать свои Персоны и противостоять Теням, а также туда силой затаскивает своих жертв убийца. В отличие от Persona 3, в телевизионном мире содержится не одно подземелье с тремя сотнями этажей, а отдельная локация для каждого похищенного человека. Все плененные, втянутые в это измерение, оказываются в пространстве, сформированном их самыми тайными и сокровенными гранями личности. Так, Юкико – примерная дочь – воображает себя запертой в золотой клетке внутри замка; Кандзи, озабоченный собственными представлениями о мужественности, обитает в глубинах общественной бани, где его окружают культуристы в полотенцах; Рисэ и вовсе приходится вызволять из отвратительного стриптиз-клуба, похожего на бордель. После спасения жертвы ее подземелье остается доступным: там можно прокачивать персонажей, выполнять побочные задания и искать особое оружие. Вдобавок, если игрок снова пройдет его целиком, в конце ожидает встреча с более сильным боссом.
Основой тактики в Persona 4 остается формирование команды для забегов по подземельям. Забавно, но некоторые из самых сбалансированных отрядов получаются по типу «унисекс»: используя конфигурацию с упором на силу, герой в сопровождении Юкико, Тиэ (эти двое отлично ладят в бою) и Наото может пройти всю игру и даже не вспотеть. То же самое можно сказать и о конфигурации с использованием магии – тогда в отряд лучше взять Тедди, Кандзи и Ёскэ.
Динамичные и… пошаговые сражения
Больше никаких случайных схваток! Как и в Persona 3, враги отображаются на экране прямо во время исследования подземелья, в основном в виде ползущих теней. Чем они больше, тем мощнее неприятель, а если тень красная, то враг особенно силен. Опять же, как и в Persona 3, для начала боя необходимо ударить противника мечом, тем самым обеспечив себе преимущество. В пошаговом бою каждый герой может атаковать своим оружием или использовать навыки Персоны. Менять Персону способен только главный герой, и сделать это во время сражения разрешается один раз за ход. Талант протагониста оказывается весьма полезным, когда Рисэ, просканировав врага, сообщает о его сильных и слабых сторонах.
Небольшое новшество по части взаимодействия в бою затронуло социальные связи: чем крепче наши узы с членами команды, тем больше помощи они могут оказать в сражении, подняв на ноги обессилевшего персонажа, автоматически исцелив его или даже бросившись вперед и приняв смертельный удар вместо героя. Такие бонусы не стоит игнорировать, а потому социальные связи рекомендуется углублять. Они придают боям динамику и непредсказуемость, немного сбавляя их монотонность.
В конце поединка происходит уже упомянутая «Перетасовка». Чтобы обеспечить ее появление, лучше всего наносить как можно больше критических ударов и тем самым повергать врагов на землю. Во время «Перетасовки» нам предлагают мини-игру на память и реакцию, предоставляющую доступ к Персонам (и ничему больше). В представленном наборе нам демонстрируют одну или несколько Персон, так называемые белые карты, не оказывающие никакого эффекта, и перечеркнутые карты, которые останавливают «Перетасовку» и лишают нас потенциального опыта, денег или предметов. В конце мини-игры может запуститься «Случайный аркан» (Arcana Chance), и перед нами появляется один из арканов Марсельского Таро, способный оказать дополнительный эффект. Затем аркан раскручивается: у каждого есть различные свойства, положительные или отрицательные, в зависимости от того, как упадет карта в конце раздачи – в правильном виде или перевернутом. Полумер здесь не бывает: например, карта «Императрица» восстанавливает очки здоровья всем персонажам, но, если она выпадет в перевернутом виде, тот же показатель уменьшится до единицы.
Следует отметить, что вышеуказанное описание «Перетасовки» в Persona 4 применимо только к версии для PlayStation 2. В версии Golden на Vita ее заметно переработали: сложность была снижена, а чересчур радикальные концепции сглажены. В Golden в «Перетасовке» отображается ограниченное количество карт рубашкой вниз, и подавляющее большинство из них обеспечивает бонусы. Кроме того, если игроку удастся собрать все представленные карты, в следующих сражениях ему автоматически будет предложена «Перетасовка» с бонусом в виде дополнительных карт на выбор. Таким образом можно выстраивать цепочки идеальных ударов и набивать своего персонажа бонусами и Персонами, порой занимаясь этим на протяжении целых этажей. Другими словами, в версии для Vita «Перетасовка» превратилась из мини-игры с высокой степенью случайности в пиршество полезных наград.
Разумеется, успех Persona обусловлен качеством самих игр, но не стоит недооценивать и тот факт, что западной аудитории на удивление понравилась роль японских старшеклассников. В Persona 4 авторы даже не пытались поставить себя на место западного игрока и не делали никаких культурных уступок, представив традиционные праздники, вопросы по истории Японии на экзаменах, поп-айдолов и другие региональные особенности – даже такие нелепые, как радикальные различия в способах знакомиться с девушками в зависимости от континента. Сам Хасино признается, что никогда не разрабатывал свои игры с расчетом на западную аудиторию: это попросту не его забота, ведь у Atlus есть специальные команды переводчиков и локализаторов.
Игра настолько пропитана японскими реалиями, что Хасино даже не предвидел возможности понравиться западной публике. Очевидно, он крайне заблуждался: иностранцам, с раннего возраста впитавшим японскую культуру с помощью Dragon Ball, Saint Seiya и Final Fantasy, пришлось по вкусу погружение во вселенную Persona 4. Со времен первой Persona продажи в Японии никогда не били рекордов: на момент выхода Persona 4 предыдущий эпизод разошелся тиражом в 210 000 копий в Японии по сравнению с 450 000 в остальном мире. Хотя продажи нельзя назвать катастрофическими, говорить о коммерческих рекордах не приходится. Цифры показывают, что реальный оборот продукции Atlus отводится на страны за рубежом, и студия теперь старательно экспортирует свои работы, в том числе в Европу. Да, Persona 4 осталась нишевой JRPG, но в последующие годы на PS Vita вышла версия Golden, а также два файтинга, ритм-игра и спин-офф в стиле dungeon crawler, связанный с Persona 3.
Продажи Persona 4 на PlayStation 2 составили 820 000 копий, а версии Golden – более миллиона. Persona вывела Atlus в «высшую лигу» и позволила студии вступить в совершенно новую эру. Результат оказался настолько успешным, что в 2016 году зарубежные СМИ заявляли, что ждут Persona 5 с меньшей опаской, чем Final Fantasy XV.
6
Обилие спин-оффов
За красивыми историями из интервью дизайнеров об их неуемных творческих порывах скрывается фундаментальная причина, по которой за четыре года (с 2012-го по 2015-й) было выпущено четыре спин-оффа Persona в самых разных стилях, от файтингов до ритм-игр: деньги – движущая сила всего, а главное – средство выживания. Atlus, компания со сложной судьбой, одновременно была издателем и разработчиком игр, из-за чего недолго просуществовала в качестве независимой студии. За последние пятнадцать лет ей пришлось столкнуться