Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов - Клеманс Пости
Но почему в центре внимания оказались телевизоры? На том этапе разработчики уже представляли, что у них будет история об убийствах в провинциальной местности, но Соэдзиме тема показалась слишком избитой. Чтобы привнести немного оригинальности в сюжет и художественное исполнение, он придумал интегрировать телевидение и его параллельный мир[40].
Хасино точно знал только то, что действие игры будет происходить в захолустном городке, но конкретной истории у команды еще не было. Соэдзима начал рисовать отдельные сцены и персонажей в соответствии с указаниями разработчиков: они сообщали, что этот герой будет драться ногами, а тот – кулаками. Их подсказки помогли ему в процессе создания униформы, которую он хотел сделать «крутой и реалистичной» в стиле Кадзумы Канэко. В частности, униформа намекает на незрелость персонажей и старомодность окружающей обстановки: она еще не доделана, и на ней видны отметки для швов (белым мелом указано, где нужно прошить ткань). По прошествии двух месяцев у дизайнеров еще не было ни одного персонажа, но им было известно, что сюжет будет посвящен детективному расследованию, связанному с телевидением. Именно в этот момент у них возникла мысль о том, что все персонажи станут носить очки: чтобы ясно видеть сквозь туман телевизионного мира, в Persona 4 главным героям нужно использовать очки, которые дает им Тедди. Без них они не могут продвигаться по этим землям дальше. Хасино считает, что такие очки эквивалентны «пробудителям» из Persona 3, символизирующим процесс призвания Персон. В предыдущей игре обладателей Персон отличала способность признать собственную смертность и смертность своих близких. Призывая Персону, им приходилось каждый раз смотреть правде в глаза, а выстрел в голову показался авторам логичным выбором в рамках общего художественного исполнения: как напоминает нам Хасино, их решение не было призвано шокировать массы без причины, но следовало реальной нарративной логике.
Эта логика полностью пропала из Persona 4 и тех вопросов, которые создатели игры стремились подчеркнуть. «Мы принимаем решение о методе призвания Персон исключительно исходя из темы сюжета. Мы считаем, что можем улавливать самые лучшие идеи, когда не слишком остро реагируем на отклик аудитории». Призвание Персоны путем выстрела в голову в самом деле вызвало большой ажиотаж на момент выхода как в Японии, так и в США. Как отмечает Хасино, темой Persona 3 была смерть и наша способность справляться с ней, принимать ее как неизменное свойство нашей жизни. С другой стороны, Persona 4 сосредоточена на действительности, на способности героев ясно смотреть на реальность вокруг них, видеть, кто они на самом деле и – в несколько другой плоскости – кого считать настоящим преступником. С самого начала Игорь говорит о стремлении героя к истине. Ни в одном разговоре он не интересуется убийствами и не дает ни единой подсказки относительно прямого участия богини Идзанами во всех этих событиях, а просто говорит о «правде». Авторы Persona 4 также позаимствовали второстепенный сюжетный элемент из Persona 2 и вынудили персонажей столкнуться со своими скрытыми чувствами, своей Тенью. В прошлой части такое событие было представлено лишь как одно из череды испытаний по ходу истории, однако в четвертом эпизоде всем героям с самого начала приходится встречаться со своими темными сторонами и признавать правду, которую они скрывают от самих себя. Нет правды – нет Персоны, а значит, и помощи от нее. Именно редкая способность учитывать свои худшие стороны и принимать их обращает главных героев в призывателей Персон. А раз им не нужно смотреть в лицо смерти, чтобы двигаться дальше, какой смысл давать им «пробудители» в виде пистолетов? Гораздо разумнее выдать им очки, чтобы они видели сквозь туман. Дизайнеры могли бы воспользоваться дополнительным пиаром на волне скандала вокруг Persona 3, но они предпочли держаться нарративной и символической логики, не позволяя себе увлечься медийным шумом.
Но на тот момент члены команды были далеко не единодушны с Соэдзимой и его очками. Он вспоминает, что, к его удивлению, в Atlus поначалу все сопротивлялись: даже если окончательное решение принимают руководитель производства и арт-директор (в данном случае Хасино и Соэдзима), до последнего момента у каждого сотрудника остается возможность высказать свое мнение. Некоторые концепт-арты, иллюстрирующие идею с очками, были выставлены прямо в офисе, чтобы все могли увидеть их и прокомментировать. В тот раз Соэдзиме пришлось использовать личный авторитет, чтобы оставить за собой последнее слово по поводу очков, и он с гордостью заявляет, что в итоге оказался прав.
Эволюция отлаженной системы
Повседневная рутина
Основы геймплея, представленные в Persona 3, вернулись в новом эпизоде. Мы снова следуем японскому учебному году (с апреля по апрель) с экзаменами, праздниками мацури, внешкольными занятиями и поездками на пляж во время летних каникул. Дни пролетают с молниеносной скоростью, как только игрок выбирает следующее действие. Сутки разделены на несколько интервалов: начало дня, всегда стартующее со сцены по дороге в школу, обеденный перерыв, во время которого к нам подходят знакомые, и период после уроков. Последний начинается в школьном коридоре и предоставляет больше всего свободного времени, благодаря чему мы можем посетить один из кружков, потусоваться с другом, позаниматься, пройтись по магазинам и так далее. Игрок сам решает, какое занятие ему наиболее интересно. Конечно, можно сразу пойти домой и автоматически переключиться на вечер, но такое решение зачастую можно считать результатом неэффективного тайм-менеджмента. В Persona 4 так много дел – одно только завершение всех социальных связей кажется серьезным подвигом, – что тратить время попусту не стоит. Вечером также открывается доступ к ограниченному количеству действий, и эти возможности необходимо использовать по максимуму. В версии Persona 4 для PlayStation 2 вечерних действий гораздо меньше, чем в Persona 3, и нам мало что остается, кроме как остаться дома или отправиться мыть полы в больницу. Напротив, в обновленной Golden доступно больше возможностей: например, можно встретиться с друзьями. Если провести время с персонажем в торговом районе, повысить связь с ним в тот же момент не получится, но нередко можно увидеться с тем же человеком на следующий день и поднять уровень дружбы.
Прогресс по части социальных связей проходит немного сложнее, чем в Persona 3: в них по-прежнему представлено разделение на десять уровней, но продвижение заскриптовано, а пропуск одного «деления» приведет к упадку отношений. Социальные связи развиваются в виде небольших сцен, которые запускаются «по готовности»: другими словами, игроку придется сделать так, чтобы персонаж сам захотел продвинуться в отношениях. Добиться этого можно при помощи болтовни в обеденное время, правильных подсказок на уроках или молитвы за друга в храме. Далее с персонажем следует инициировать встречу, и в разговоре с ним или с ней придется выбирать реплики в соответствии с вопросами и реакцией собеседника. Доступных ответов три, но система требует некоторой сноровки, так как не все из них прибавляют очки. Следить за распределением очков в отношениях нельзя, все регулируется игровым алгоритмом. Но если сцена прошла из рук вон плохо, а игрок давал только неправильные ответы, социальная связь не повысится в ранге – восполнить упущенный уровень невозможно, так как у каждого персонажа есть только десять сцен.
Дни недели также важно учитывать, поскольку, как и в Persona 3, некоторые герои появляются только в определенное время. Доступные занятия в том числе могут зависеть от погодных условий – небольшое нововведение в Persona 4, где придается большое значение погоде (возможно, из-за деревенского характера окружения). Стоит посмотреть прогноз по телевизору или узнать метеорологическую обстановку у следящего за погодой ученика, чтобы разумнее составить свое расписание. Если идет дождь, могут не проводиться отдельные мероприятия: так, тренировка по футболу на открытом воздухе в таком случае отменяется. Обратите внимание, что некоторые действия сопровождаются значительным бонусом в дождливую погоду, например чтение или учеба.
Наконец, после нескольких дождливых дней подряд наступает густой туман, символизирующий начало обратного отсчета в рамках основной сюжетной линии: нам нужно спасти человека, оказавшегося в ловушке в мире телевидения. Если игрок не успевает спасти жертву до появления тумана, она умирает, и игра заканчивается.
Владельцы версии Golden обладают огромным преимуществом по части сложного тайм-менеджмента: если устройство подключено к интернету, то в каждый свободный промежуток времени можно увидеть репрезентативную выборку того, что в этот момент сделали другие игроки.