Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан
Не следует забывать, что Нагоси вырос в 1970‐х, когда манга для подростков и юношей разрушала сдерживающие табу. Журналы вроде Weekly Shonen Jump или Garo (родившиеся в то же время, что и ребенок из Симоносеки) каждый по-своему сносили условности литературы, ранее считавшейся исключительно детской, ниспровергая устои и интегрируя зрелые, сатирические и даже скандальные темы в свои рисованные истории. В начале 2000‐х Нагоси понял, что широкая общественность по-прежнему считает видеоигры развлечением для молодежи, и решил бросить вызов такой риторике. Он добавил к своей концепции термин «игра для взрослых» – выражение подвело итог его желанию покончить с надоевшими ярлыками японских видеоигр и учесть реальный средний возраст аудитории в попытке заставить игровую форму показать мир таким, какой он есть. Этими ключевыми словами руководствовались даже при продвижении Yakuza в 2005 году, о чем свидетельствует один из ее рекламных слоганов, который гласит: «Для взрослых, которым надоели игры. Для взрослых, которые любят игры».
Оформив свою идею, Тосихиро Нагоси представил ее высшему руководству SEGA в 2004 году. Увы, проект дважды отклонили. Хотя Нагоси обещал завершить работу над игрой за один год, на ее разработку требовались значительные средства, а решение ориентироваться только на взрослую мужскую аудиторию казалось самоубийственным [71]. «Немыслимо, чтобы такая игра продавалась», – сказали ему на встрече. Непонятно, почему дизайнер настаивал на таких рисках, когда было достаточно просто повторить рецепты своих прошлых хитов и обеспечить компании прибыль. Но не помеха! Нагоси упорно защищал свое видение. Поскольку слияние SEGA и Sammy только что стало официальным, он воспользовался представившейся возможностью и обошел весь иерархический протокол: на одной из первых внутренних встреч с генеральным директором SEGA Sammy Holdings Хадзимэ Сатоми, где обсуждались планы издательства на будущее, Нагоси удалось протащить свою видеопрезентацию. К счастью, Сатоми понравился концепт, и он выразил желание увидеть его в развитии. Очевидно, что Хисао Огути, президент SEGA, был взбешен такой наглостью, но шеф только что дал свое согласие, и ему осталось лишь смириться с положением дел. «Это был хитрый способ выбить необходимый мне бюджет, – признается Нагоси, – но в итоге мне очень повезло. Я раз за разом повторял, почему считаю, что игра будет продаваться, и Сатоми прислушался к моей решимости и уверенности в проекте» [72]. Нагоси, убежденный в потенциале своей идеи, даже заявил начальнику, что, если его игра не станет успешной, он возьмет на себя всю ответственность и тотчас уволится.
После этого можно было приступать к разработке будущей Yakuza под кодовым названием «Проект J» [73]. Начав без предварительного наброска, команда столкнулась со множеством трудностей. Бюджет постоянно увеличивался, и Нагоси трижды просил дополнительные средства, навлекая на себя все больший гнев руководства. «На нашей третьей встрече Хидэки Окамура, который тогда был президентом консольного подразделения, очень разозлился, – вспоминает он. – Раньше я никогда его таким не видел, и это больше ни разу не повторялось. Несмотря на свой гнев, он дал нам втрое больше первоначального бюджета. Именно тогда разработка Yakuza по-настоящему тронулась с места» [74]. Скандалы повергли часть команды в сомнения, в офисе поползли слухи, некоторые из соавторов Нагоси приходили к нему в слезах, а на фоне всеобщей напряженности несколько членов вовсе покинули студию. Найти издателя для такого проекта также оказалось непростой задачей. Сначала Нагоси обратился к Nintendo, с которой у него были особые отношения, но компания из Киото не поверила в потенциал его игры. То же самое произошло и с Microsoft. Тем не менее дизайнер упорствовал, не забывая слова Ю Судзуки: «Люди не понимают новизны. Нужно быть наивным, чтобы думать иначе». В конце концов, именно Sony, как мы знаем, дала Yakuza шанс.
Но на этом разработка не превратилась в увеселительную прогулку. Sony доминировала на рынке благодаря своей консоли PlayStation 2 и очень строго контролировала наполнение игр, выходящих на ее платформе. Компания Sony Computer Entertainment пригласила бывшую сотрудницу SEGA по имени Ёсиэ Китагава для рецензирования игры к выпуску. Она обнаружила в ней множество проблемных элементов, большинство из которых были связаны с чрезмерными графическими изображениями сексуального или насильственного содержания. Ее смутило введение в историю Харуки в сцене посреди залитого кровью бара, а также наличие массажных салонов. «Предлагают ли они услуги сексуального характера?» – откровенно спрашивала она. «Нет, там обычный массаж», – отвечал Нагоси с бесстыдным лукавством. Дизайнеру постепенно удалось отстоять свое видение «игры для взрослых», и убежденная Китагава в конце концов потребовала лишь незначительных изменений [75]. Это была неожиданная победа, ведь мы знаем, что во время первой встречи с Sony компания предложила выпустить игру на PC – по ее мнению, платформа была более приспособлена для такого типа контента, но тогда она составляла лишь 2 % японского рынка!
Yakuza впервые предстала перед публикой 23 августа 2005 года на специально организованном мероприятии в Club Heights, ночном клубе в Синдзюку. Разработчики показали изумительно воссозданный район Кабуки-тё и беспрецедентный киношный сюжет, в котором приняли участие известные актеры озвучки. У всей рекламной кампании Yakuza было ощущение грандиозности, и на ее продвижение ушла значительная часть и без того внушительного бюджета – смелое решение, но, как считает Нагоси, в итоге оно себя оправдало. Верный своему обещанию, дизайнер сумел завершить разработку чуть более чем через год после ее начала. Yakuza вышла в Японии 8 декабря 2005 года эксклюзивно для PlayStation 2.
Yakuza и ее «дрим-тим»
Хотя Тосихиро Нагоси занимает центральное место в дискурсе вокруг Yakuza, не следует думать, что он единственный важный компонент всей разработки. По меньшей мере еще три человека сыграли решающую роль в рождении франшизы, и начнем мы с продюсера Масаёси Кикути. Кикути присоединился к SEGA в 1995 году в составе Team Andromeda и работал над нетипичной серией Panzer Dragoon, сначала выходившей на Sega Saturn, а затем на Xbox с игрой Panzer Dragoon Orta. Производство последней он возглавил в 2002 году, на этот раз в компании Smilebit. Возможно, важнейшее место образа дракона в серии Yakuza («самого легендарного существа на свете», по словам Манабу Кусуноки, иллюстратора первых Panzer Dragoon [76]) как раз появилось из бессознательного следа этой франшизы – как считается, она была крупнейшим хитом SEGA на заре 3D. Несмотря на качество шутеров про сказочных змеев, Кикути не особенно любил игры-стрелялки или даже фэнтези, из-за чего стал искать иные пути выражения.