Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан
Стремясь вести свою культурную продукцию по сетям глобализации, в течение нескольких лет Япония прилагала большие усилия для обновления экспортного имиджа и даже создала более доступную для иностранцев идентичность, обозначенную как «cool Japan». Концепция «крутой Японии» еще сильнее полагалась на восхищение всего остального мира предполагаемой эксцентричностью японцев и их поп-культурой. Сфабрикованная национальная идентичность последовала импульсу от чрезвычайно успешной японской продукции, аниме и видеоигр, таких как франшиза Pokémon, ставшая международным феноменом. Однако многие наблюдатели отмечают, что всемирный успех этих произведений обусловлен их характером мукокусэки, то есть «не обладающий национальными признаками». Если их предшественники были полны японской специфики, то новые поколения культурного контента нельзя так однозначно связать с конкретной страной или культурой, что позволило им раствориться в водах глобализации. Вселенная покемонов, если использовать этот пример, кажется скорее европейской, чем японской. Прежде всего, лицензия выиграла от беспрецедентной для своего времени работы по локализации: перевод и маркетинг были умело осуществлены в каждом из регионов, где франшиза каждый раз появлялась с оглушительным успехом. Видеоигр коснулись те же тенденции, что и экспорта аниме – в новых проектах, ориентированных на международную аудиторию, появлялись все более «обобщенные» персонажи. В условиях, когда на национальный рынок приходилось лишь четверть доходов от игр, Тосихиро Нагоси все же решил создать продукт, ориентированный только на японцев – и то не на всех.
По сути, Нагоси задумал свою будущую серию как реакцию на сложившуюся ситуацию. «По правде говоря, в основном мной двигал гнев. Я хотел пойти против рынка, – вспоминает он. – Я знал, что мы можем сделать игру, которая не будет соответствовать нормам, и на этом пути нас обязательно поддержат фанаты… Я не хотел, чтобы моих персонажей звали Джек или Том – мне хотелось, чтобы героя звали Кадзума Кирю. Конечно, это имя американцам ни о чем не говорит, но я и не ждал, что они купят такую игру» [66]. Обдумывая свой план, Нагоси сначала отказался от идеи выпуска экспортного продукта. Затем, стремясь как можно меньше идти на компромиссы, он решил создать игру, не ориентированную на женщин или детей. С этого момента основные черты Yakuza вырисовывались все яснее. «Поскольку в игре также должны были оказаться схватки, выбор в пользу отображения изнанки общества был очевиден» [67], – объясняет он. Изнанка общества, или урасякай по-японски, – это, разумеется, преступный мир, обитель городских изгоев и бесправных, невидимых сил современной Японии, скрывающихся под прикрытием ночи. Вот так сознательное стремление идти против тенденций индустрии породило одну из самых ярких японских саг среди видеоигр нового тысячелетия.
Поставленная задача казалась невыполнимой для игры, которая отвергала международный рынок и была пропитана японскими особенностями, а также ориентировалась на городское население, состоящее исключительно из взрослых мужчин. Проект Нагоси оказался даже более рискованным, ведь он стоил значительного бюджета и должен был оказаться настоящим хитом, чтобы обеспечить компании прибыль: для этого требовалось продать полмиллиона экземпляров в одной только Японии. «Пока привычные рассуждения об успехе блокбастеров сводятся к их способности к „глокализации“, то есть адаптации повествования и визуального исполнения для каждого региона, Yakuza рискует и идет другим путем», – анализирует этот момент исследователь Давид Жавэ в своей увлекательной статье Envahissement urbain et transformation identitaire («Наплыв урбанизации и трансформация идентичности»). «Выступив против защитников концепта „крутой Японии“, Тосихиро Нагоси <…> представил игрокам произведение, полностью принимающее этот новый японский „мягкий национализм“ – произведение, которое ни в коем случае нельзя назвать представителем эстетики мукокусэки, но которое остается сугубо японским» [68]. Безусловно, Yakuza гордится своей национальностью, выпячивая безупречную реконструкцию токийского квартала красных фонарей и беспрецедентную фетишизацию японской городской среды того времени. У ее мира неона и грязи есть свой стиль, которого нет больше нигде, – ему присущ удивительный шарм, и сам дизайнер (ветеран ночной жизни подобных районов) знаком с ним достаточно хорошо, чтобы суметь заинтересовать тысячи игроков. Ночные удовольствия больших городов хорошо известны японским мужчинам, как и романтический образ, который популярное кино и литература десятилетиями придавали образам преступников. Тем не менее почти не существовало игр, изображающих такие миры.
Учитывая масштаб замысла, можно предположить, что Нагоси размышлял над своим передовым проектом уже несколько лет, и он вот-вот должен был обрести форму. «Моя мечта – инициировать или создать новый жанр, пробить брешь, – писал он в журнале Edge в 2000 году. – Мне трудно назвать конкретный жанр, который мне нравится, но могу сказать, что мне не очень по душе ролевые игры» [69]. Удивительно, если учесть, что Yakuza вышла пятью годами позже и в общих чертах позаимствовала структуру японских ролевых игр с исследованием локаций и боями, статистикой и меню, множеством побочных заданий и прочими знакомыми элементами. Тем не менее богатая разнообразными влияниями Yakuza задумывалась без какого-либо реального образца. Из-за этого было трудно определить точный бюджет и спланировать всю организацию работы над таким маскулинным и беспрецедентным проектом, в равной степени подхватившим идеи как из аркадных игр, так и из интерактивных адвенчур.
В конечном счете Нагоси хотел сделать многослойное произведение: не просто экшен или ролевую игру, не просто имитацию развлечений из японских кварталов красных фонарей. Желая восстановить связь со своей синефильской природой, дизайнер намеревался рассказать историю, которая бы выходила далеко за рамки клише фильмов о якудза, и с ее помощью надеялся увлечь игроков. Хотя похождения Кадзумы Кирю в грязном мире Камуро-тё не лишены некоторого извращенного увлечения табуированными темами и дурацким юмором, в основе Yakuza лежит стремление создать персонажей глубоко человечных, за развитием которых мы наблюдаем на протяжении целой эпохи. Сага рассказывает о меняющихся отношениях между «теми, кто связан узами крови, и теми, кто ими не опутан», как Нагоси объяснил Famitsu в 2016 году, добавив: «В этом состоит сама суть жизни – драма, возникающая из людских отношений». Сага, находящаяся где-то между литературным натурализмом и остросюжетными сериалами с японского телевидения, представляет собой странную смесь жанров, на сочетание которых видеоигры раньше осмеливались мало, если осмеливались вообще. «Наш мир полон серьезных проблем и случайных событий, но, если отвлечься от всего этого и пронаблюдать за ним достаточно долго, можно заметить, что в основе всегда лежит что-то глупое и уморительное. Осознание того, что юмор присущ всему вокруг, формирует соотношение серьезности и гротескного комизма в серии» [70], – размышляет Нагоси. Таким образом,