Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале
Вездеход, который изменил все
Пока Джонс пытался представить, какой будет Armor, Ван, Лето и Маклис продумывали внутриигровой мир. Ван ощутимо продвинулся в создании образов различных инопланетных рас. Опыт работы в Mobeus Design, по его мнению, был хорошим толчком к развитию его творческих способностей. В те времена он работал над игрой Esoteria, действие которой разворачивалось в похожем на Halo футуристичном мире, полном инопланетян и суперсолдат в броне. Для создания Ковенанта он черпал вдохновение из комиксов, японской анимации (Кацухиро Отомо, Масамунэ Сиро, Акира Торияма) и не только – дизайнер также часто наблюдал за природой. Изучив анатомию птиц, он придумал образ киг-яров, или Стервятников, хрупких, но раздражающих птиц-рептилий, защищенных энергетическими щитами. А мелкие Ворчуны[9] унггои, скорее забавные, чем опасные, создавались как смесь обезьяны, краба и черепахи. Ван внимательно изучал, как работают панцири жуков и глубоководные формы жизни, послужившие в дальнейшем вдохновением для дизайна инопланетных машин. На эту идею его натолкнул Маркус Лето: «Когда я был еще ребенком, мы с семьей отправились в город Кейп-Мей в Нью-Джерси, – рассказывал художественный руководитель проекта. – Я помню, как играл на пляже, когда из воды прямо рядом со мной вышел очень странный краб. Он выглядел так, будто приплыл из другого мира. Я испугался, но в то же время был заворожен его внешним видом, он выглядел круто. Это был мечехвост, доисторическое членистоногое, и его аккуратный, но грубоватый вид навсегда отпечатался в моем сознании. Когда в работе над Armor дело дошло до дизайна вражеских кораблей, я вспомнил эту встречу и нарисовал массивный танк, который по форме сильно напоминал мечехвоста, но с переливающимся панцирем, как у скарабея». После первых концепт-артов Ван разработал целую серию транспортных средств, среди которых был «Баньши» – небольшой летательный аппарат, вдохновленный акулами и некоторыми насекомыми. Все, связанное с Ковенантом, должно было кричать о техническом прогрессе; нужно было напугать игрока, заставить его поверить, будто все, что он видит, создавалось и проектировалось другой цивилизацией в тысячах световых лет от нас. Маклис помог Вану придумать еще одну расу инопланетян, которую назвал Потопом[10]. Эти маленькие отвратительные существа изначально должны были стать биологическим оружием Ковенанта; идея их создания пришла в голову Маклису, когда тот увидел изуродованный палец кузена, по которому прилетело молотком. Рана загноилась, туда попала неприятная инфекция. Этот отвратительный образ вдохновил художника, и из рисунка большого пальца кузена Маклис развил целый бестиарий отталкивающих существ. У них были разные названия, формы и роли, но их объединял визуальный стиль. Среди придуманных Маклисом чудовищных существ было одно особенно комплексное – Библиотекарь. Этот небоевой Потоп архивировал воспоминания жертв, извлекая из них массивы информации и рассылая сражающимся сородичам. Тут легко узнается образ будущего Могильного Разума, центрального интеллекта Потопа, появившегося в мире игры позднее, в сюжете Halo 2. Поначалу задумку переработали и использовали в Halo на уровне «Истина и Единение»[11] в виде прото-Могильного Разума, поглотившего несколько Элитов и капитана Киза, чтобы вытащить из последнего нужную информацию. Однако до этих событий оставалось еще два года. Что же касается названия «Библиотекарь», его повторно используют чуть позже в качестве имени для важного персонажа Предтечи. Предтеча – термин, которого пока не существовало на момент разработки Armor, но которому предстояло стать одним из важнейших в истории игры.
Первое время Лето занимался, казалось бы, простыми задачами: он создавал транспортные средства людей, постепенно вытеснившие устаревшие, примитивные 3D-модели, использовавшиеся на начальных этапах разработки Armor. Он придумал вертолет нового типа и вездеход, система подвески которого восхитительно работала с физическим движком. Хоть Armor и была стратегической игрой, она, подобно Myth, сильно опиралась на мощный движок и возможность действовать в трех измерениях. Вездеход «Бородавочник» благодаря продуманной подвеске мог мчаться на полной скорости, поглощая удары и игнорируя любые препятствия. Его энергичность забавляла небольшую команду, выросшую еще на несколько человек. Затем разработчики провели эксперимент, прикрепив к вездеходу камеру. Они некоторое время путешествовали по огромной тестовой карте на машине, и оказалось, что с такой камерой управлять вездеходом куда веселее. «Физика в Armor лучше, чем во многих гоночных играх», – скажет Джонс несколько лет